Battlefield 6: Redsec
Battlefield Studios 以全新的大逃殺體驗 Redsec 瞄準了《決勝時刻:戰區》,給我們留下了深刻的印象。
大逃殺作為一種遊戲模式,它的佈局和設計確實將動作迷分為兩個陣營。每次我寫到我對模組創建者 Brendan Greene 在 PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) 中發明的遊戲模式的強烈喜愛時,我總是會討論其存在的理由。在許多方面,就好像許多多人遊戲愛好者,雙腳都牢牢地踩在更傳統的格式中,例如 Team Deathmatch 和 Capture the Flag ,將大逃殺視為一種新奇的混蛋,從他們長期以來的、不言而喻的遊戲模式中搶盡了風頭。這也影響了 Battlefield ,它現在首次以大逃殺格式發布(不,我在這裡並沒有真正計算 Battlefield V 中的 Portal 模式 Firestorm ,這充其量只是一個半生不熟的嘗試)。你們中的許多人已經明確表示,Battlefield 與大逃殺無關。那個 Redsec 是一種可憎的東西,只是因為 EA 的貪婪而產生的。就我個人而言,我完全不同意。
在 Call of Duty: Warzone 三年後,我和三個朋友跳傘到地圖上,例如 Al Mazrah 、Ashika Island 、Vondel 、Urzikstan 、Rebirth Island 和 Verdansk 如此頻繁,以至於有時感覺我知道每張地圖每個部分的每個角落和縫隙,Redsec 在最合適的時刻發布。動視暴雪的長期紅極一時,尤其是在過去的一年裡,已經悄無聲息地消亡了,失去了超過 80% 的玩家群,並且一勞永逸地表現出了由 Treyarch (主要)簽署的漫不經心,這甚至讓我們這些每晚都玩了很多年的人感到無聊。
Warzone 是它以前的影子,除了錯誤、糟糕的服務器、過時的圖形、凌亂和不精確的聲音以及所有創新和前瞻性思維都消失的舊的、重複使用的地圖之外,主要是活躍作弊者的數量將遊戲拖入深淵。如今,你幾乎無法在 Rebirth Island 或 Verdansk 上進行一次跳躍,而不會遇到通過 Cronus Zen 或面向 PC 的作弊行為獲得 300% 瞄準輔助的作弊者,其中牆壁黑客和磁性子彈只是開始。輸入 Redsec ,跨過我們仍然必須稱之為 Warzone 的屍體,並混合搭配來自該子類型中最好的精心挑選、易於識別的元素和舉止。這是 Battlefield Studios ' Warzone 、Battlefield Conquest 、Apex Legends 、PUBG 和 Fortnite 的豐富多彩的組合,從最近幾天來看,他們取得了很好的成功。
設置既簡單又出色,就像大逃殺世界中一樣。北加州已被壓縮並塞進一張名為 Fort Lyndon 的地圖中,目前有兩種不同的遊戲模式,包括雙人遊戲、50 支由兩名玩家組成的團隊,看看誰還剩下在最後一個圓圈中,以及四人組,跨越 25 支團隊,每支團隊由四名玩家組成。獨奏和三重奏都缺失了,但根據 Battlefield Studios ,它們顯然會被添加。一旦到達地面,任何嘗試過 PUBG 、Fortnite 或 Warzone 的人來說,大多數事情都會非常熟悉。像往常一樣,這是盡快掠奪武器和裝備的問題,然後開始各種分散的特殊任務,以獲得更好的裝備,從而在其他 24 支隊伍中佔據上風,他們打算做同樣的事情。
在 Redsec 中,沒有任何東西與金錢有關,不幸的是,這已成為 Call of Duty: Warzone 的主要方面。你從來不掠奪金錢,購買彈藥或買回倒下的隊友不需要花錢。在 Redsec 中,這一切都是關於嘗試到達最近的裝備掉落點來拾取你最喜歡的定制武器,然後完成每個團隊被賦予的三個任務,以確保對你有幫助的裝備,尤其是進入最後的圓圈和那裡總是隨之而來的混亂。任務在您的團隊登陸的那一刻就會出現在您的庫存中,而裝備或“武器掉落”會在每場比賽開始 7 分 30 秒時恰好到達地圖上的六個不同位置。周圍還散佈著鑰匙卡,可讓您的團隊收集可用於兌換裝甲車等的特定代碼,這是 Battlefield 的典型特徵,但在設置本身中造成了可怕的不平衡。現在,所有隊伍都可以尋找這些關鍵卡來獲得巨型坦克的支持,因此在比賽開始時每個人的幾率都是平等的。然而,首先獲得一輛坦克並讓工程師在後面不斷修復敵人火力造成的傷害的隊伍通常比其他人更容易取得勝利。Battlefield Studios 可能應該重新考慮這一點,並簡單地從大逃殺模式中刪除坦克,讓它們只在遊戲更傳統的多人遊戲模式中漫遊。
像往常一樣,Battlefield 6: Redsec 由不同的士兵類別組成,就像在基礎遊戲中一樣,這些類別是 Assault 、Engineer 、Recon 和 Support 。正如您所期望的,在四人組中,四名玩家各自選擇一個職業非常重要,以便建立一支以最佳方式相互補充的小隊。我幾乎只扮演過 Engineer ,部分原因是為了能夠打開散佈在地圖各處的上鎖保險箱,也是為了能夠修復損壞的坦克、軍用吉普車和直升機。建立自己的裝備,然後專注於使用戰利品箱中的武器套件在比賽中升級你的武器,這與學習使用特定角色類別的特殊能力同樣重要,感覺兩者之間的平衡非常好。
當談到 Redsec 的實際遊戲玩法時,經過多年玩 Warzone 和數百小時的 Fortnite (和我的兒子一起),我發現很容易體會到它有多沉重和堅韌的感覺。忘記今天的 Warzone 中基於幻燈片、充滿海豚跳躍的街機戰鬥吧。在 Redsec 中,你的體重增加了三倍,你需要聰明地移動,在掩體後面,在被射擊時尋找掩護,並在做出某些動作之前呼叫壓制火力。這些武器感覺機械很重,它們發出非常響亮的爆炸聲,並且沒有 Call of Duty: Black Ops 6 不幸的是提供的那種基於壓縮空氣的愚蠢。
然而,以我的拙見,Redsec 中的槍戰和移動之間的關係幾乎有些不自然,這給我這個玩過 Fortnite 和 Warzone 的人帶來了一些問題,而不是 Battlefield 1 、V 和 2042 。一開始感覺有點尷尬,但從來都不差,只是不一樣,我想我需要一些時間才能完全適應它。人們還擔心目前注射登記的運作方式。相對而言,值得注意的是,Redsec 的命中註冊部分需要一些工作來為那些互相射擊的人創造公平的條件(取決於 ping、平台、您所在的世界位置以及服務器的優先級),並且目前也存在一些錯誤問題。我玩過的許多比賽都崩潰了,因為太多的房屋同時被摧毀,這可能產生了 Frostbite 引擎幾乎不可能處理的計算,這反過來又導致了一些非常瘋狂的喜劇,整個房屋在空中飛行,團隊開始漂浮在離地面 20 米的地方。然而,這並不是兩天前發布的 Redsec 所獨有的。在 Warzone 中,在過去的三年裡,我遇到的破壞遊戲的錯誤多得數不清,而在 PUBG 中,我的角色開始側向滑行,並因程序代碼中的故障而清除了他的背包,儘管這些遊戲已經上市多年。
然而,從圖形上看,很容易將 Redsec 加冕為子類型的王者。Frostbite 以及 Battlefield Studios 和 DICE 在 Battlefield 6 之前取得的進展在這裡得到了充分展示,有好幾次我發現自己處於一種催眠的恍惚狀態,當我站在窗前,只是目睹了當敵方隊伍躲在磚房裡然後被空襲擊中時所發生的破壞之美, 這會產生一大團被炸毀的磚塊和火焰,然後對手帶著火焰衝出房子。Fort Lyndon ,以及 DICE 的概念大師繪製北加州精心挑選的部分的方式,非常出色,毫無疑問是目前遊戲市場上最有效、最時尚的大逃殺地圖。我喜歡這裡的地形、地點和區域的多樣性,我喜歡平面設計師保持室內環境有點無菌,以簡化建築區的戰鬥。Redsec 的縮放存在一些小問題,這通常會使對手在視覺上顯得太小且微不足道,從而難以以任何合理的條件進行戰鬥。就我而言,這意味著我非常樂意堅持室內環境和更精簡的近距離戰鬥,在那裡我可以清楚地看到我正在射擊的人以及他們在哪裡。
另一方面,聲音混合了非常好的聲音和 Battlefield Studios 真正需要解決的一些重要方面。武器本身、遊戲世界中的所有大氣音效和音響效果,就像 Battlefield 一樣,執行得非常出色,並且很容易在大逃殺類型的競爭中名列前茅。然而,你自己、你的隊友和對手的腳步聲需要重新設計,以便更容易聽到他們來自哪裡,誰站在你這邊,誰不站在你這邊。很多時候,我發現自己處於這樣一種情況:整個團隊從西翼向我跑來,並且距離足夠近,可以用衝鋒槍擊倒我,即使聲音沒有通過腳步聲或他們裝備的一般噪音來傳達這一點。我絕對認為 DICE 可以很快解決這個問題,當然,我認為總的來說,聲音已經比 Call of Duty: Warzone 好得多。












