Battlefield 6 預覽 - 返回烈焰風暴行動並測試升級
在不到一個月的時間裡,我們有機會在《戰地風雲》工作室備受期待的遊戲發布前再次親身體驗。
像這樣的預覽的美妙之處在於,你不需要我解釋玩 Battlefield 6 的核心體驗。數百萬人湧向最近的測試週末,並在 Battlefield Studios ' 射擊遊戲中度過了無數個小時,這意味著我不需要告訴你槍戰的感覺,或者破壞是如何改進的,或者用戶界面和菜單設計如何更加精簡,或者性能如何相當出色。這些都是我們許多人都熟悉的事情。相反,我可以完全專注於此預覽中的三個區域,即最近測試週末中不存在的三個元素,即地圖 Mirak Valley 和 Operation Firestorm ,以及稱為 Escalation 的模式。
然而,在到達那裡之前,讓我先調整一下,簡單討論一下 Battlefield 6 在測試版發布後的幾週內是如何改進的。當然,經過如此龐大的數據收集實驗後,開發人員手頭有很多信息來確定需要更改的地方。立即有幾件事很明顯。其一,移動有點僵硬,這會減慢戰鬥速度,並且在激烈的戰鬥中試圖滑動取消或投擲射擊你的敵人更少。這是一個與 Battlefield 相關的變化,進一步將其推離了現代 Call of Duty 遊戲的玩法。此外,這些武器處理起來有點不守規矩,這在距離和較大的地圖上很明顯,在這些地圖上,除了狙擊手或射手步槍之外,準確擊落 40 英尺或更遠的敵人更具挑戰性。配對更流暢一些,我注意到在此預覽期間幾乎沒有錯誤,這比我在測試週末發現的幾個錯誤有所改進。
除此之外,遊戲發生變化的其他領域包括為玩家提供更多自定義選項,包括額外的特定於職業的核心能力、額外的小工具(如 Assault 套件的梯子)、更多武器甚至附件。這些都是我們在完整遊戲中所期望的,如果這個預覽會話可以作為參考的話,我們將在發佈時擁有足夠的工具來掌握。
因此,幾週後,Battlefield 6 感覺更加精緻和精緻,具有更多的可玩性選項,以及立即改變的沙盒,這意味著霰彈槍不再統治世界。總的來說,在這方面,我只有積極的想法可以分享。
然後讓我們繼續討論本次預覽會議中展示的兩張地圖。首先,Mirak Valley 是最重要的,這是一張龐然大物的地圖,在發佈時將成為 Battlefield 6 最大的地圖。這是一個位於塔吉克斯坦的巨浪,就像 Liberation Peak 一樣,它應該讓你了解地理和美學,最終提供一個多岩石且相當破舊的地區。然而,與它的對應物不同的是,Mirak Valley 更平坦,並且通常設計成這樣一種方式,即小村莊、軍事基地和開闊的田野被兩個巨大的建築工地兩極分化,大多數地面戰爭都發生在那裡。對於 Conquest ,預計地面和空中都有大量的車輛深度,一般來說,對於這張地圖,預計一個有點類似於終極 Battlefield 沙盒的位置,一個你可以專注於基於目標的事情的地方,或者希望通過做一些坦率地說瘋狂的事情來獲得一個粗糙的剪輯。
轉向 Operation Firestorm ,如果您熟悉地圖,這裡實際上沒有太多可添加的內容。這是一部真實且一眼就能認出的翻拍版,包含您可能記得的所有細節。這裡有封閉的室內空間和緊密的管道,步兵行動發生,還有開闊的沙漠和完全暢通無阻的天空,直升機和戰鬥機在那裡打鬥。這也是一張比你記憶中的要大得多的地圖,如果你打算經常在它們之間移動,那麼各種目標絕對需要使用車輛。考慮到所有因素,這是一張深受粉絲喜愛的地圖是有原因的,即使僅僅幾個小時後,您也會重新愛上一張更精美、雕刻更好的 Conquest 地圖示例。
現在,您可能會注意到,我在參考上面的兩張地圖時都考慮到了 Conquest ,那是因為坦率地說,這是它們處於最佳狀態的地方。Mirak Valley 和 Operation Firestorm 都有功能 Breakthrough 選項,但與 Siege of Cairo 或 Empire State 相比,規模和對載具的更宏大關注總是使這些地圖更適合更面向沙盒的模式,而不是更緊湊、目標化的替代方案。這與歷代 Battlefield 的故事類似,包括引入 Operation Firestorm 的 Battlefield 3 。這張地圖在這款深受喜愛的遊戲中提供了許多 Conquest 選項,但在 Rush 中,毫無疑問,還有很多更好的選擇。
那麼,如果你不是 Battlefield 6 中的 Conquest 玩家,但仍想玩這些新地圖,你會怎麼做?輸入 Escalation 。我能解釋這個模式的最簡單方法是它適合不知道如何玩 Conquest 的 Conquest 玩家。你知道你是誰......是的,我指的是試圖從兩英里外狙擊某人的 Recon 套件。這種模式是 Conquest ,它設置了相同的旗幟、相同的地圖大小和相同的玩家數量,但不同的是,如果你不專注於目標,遊戲很快就會結束。與 Conquest 不同,在 比賽可以持續半小時而您從未捕獲任何旗幟的情況下,Escalation 是一種目標導向模式,計時器滴答作響,最後根據他們持有的旗幟總數為球隊得分。首先,您可能擁有七面旗幟中的四面,從而獲得一分,但第二輪,由於每輪都會逐步消除旗幟,因此您可能只有六面旗幟中的兩面,從而失去一分。它逐漸下降並提供類似拔河的動作,直到最遲剩下三面旗幟(或者也許遊戲結束是因為一支隊伍最多得三分),通常這些旗幟是地圖的中心旗幟,導致最以步兵為基礎的行動,因此隨著每場比賽的進行,焦點從大規模的車輛混亂穩步轉移到近距離的士兵戰爭。
Escalation 肯定有一些有趣的東西可以提供,但它並沒有那麼新鮮,以至於它像全新的東西一樣脫穎而出。如果有的話,它讓人想起了 Rush 到 Breakthrough 之間的演變,我可以看到一個世界,Escalation 成為常態,而 Conquest 被擱置一旁,就像今天 Breakthrough 完全主導 Rush 的情況一樣。
在再次體驗了 Battlefield 6 中的動作之後,我對這款遊戲也有同樣的感覺,事實上甚至可能更有信心。對我來說,Battlefield Studios 似乎在這裡帶來了一個真正的贏家,這個項目正是 Battlefield 粉絲多年來一直糾纏著 EA 的項目。它響亮、混亂、令人驚嘆、優化良好、有足夠的深度,並且在回歸的地圖中也帶有一絲懷舊之情,但幾乎沒有壓倒性的懷舊感,感覺這只是推動遊戲成功的原因,正如許多重製版所利用的那樣。每次我親身體驗 Battlefield 6 時,我都會對 10 月 10 日的經歷越來越興奮,因為 2025 年看起來確實如此——考慮到最近的記憶,這感覺很瘋狂——將是 Battlefield 擊敗 Call of Duty 的一年。














