《阿凡達》與娛樂領域的其他任何東西都不同。儘管只有兩部電影的原始素材,但感覺每個人都知道、認可並喜歡詹姆斯·卡梅隆的科幻系列。對特許經營權的期望也超出了創意媒介中的其他任何東西。對於一個相當新的IP成為有史以來票房第一和第三高的電影,人們期待《阿凡達》世界的偉大。因此,當宣佈育碧 Massive 和卡梅隆的 Lightstorm Entertainment 正在合作開發一款以《阿凡達》宇宙為背景的大預算、完全獨特的視頻遊戲時,沒過多久,人們就開始期待並建立他們對這款遊戲的希望和期望。
但育碧做了一件很少有人會預料到的事情。這家法國發行商直到今年才真正展示這款遊戲。毋庸置疑,這讓許多人想知道為什麼。但是在看到遊戲玩法並親身體驗后,我們發現這可能是因為 Avatar: Frontiers of Pandora 與《孤島驚魂》的聯繫和相似之處,這是一個人們開始有點厭倦的遊戲系列,因為它的可預測性和非常保守的格式。當然,最大的問題是,潘朵拉的奇妙世界是否足以提升原本太熟悉的《孤島驚魂》設置?
Avatar: Frontiers of Pandora 將玩家帶到外星月球的全新部分。遊戲以西部邊境為背景,旨在重新發現你的納美人根源,作為一名年輕的戰士,他們的童年被困住,並被入侵的人類RDA派系訓練,最終被用作對抗潘朵拉土著人民的武器。這實際上與原版《阿凡達》想要講述的故事相同,只是主角不是阿凡達身體中的人類,而是一個真正的納美人,已經與自己的世界和遺產隔離開來。
故事情節有效,但它並不完全是這款遊戲的主要驅動力。你跟隨事件,穿越西部邊境的三個主要生物群落,結識不同的氏族和納美人戰士,同時與“善良”的人類合作,保護地球免受RDA的破壞性努力。這是一個毫無顧慮的敘述,但它也從不敢真正驚訝。相反,遊戲希望您在潘朵拉開放世界中的探索和體驗成為主要的驚豔因素。
過去,在夏天看到一些 遊戲玩法時,我將《潘朵拉邊境》描述為《鏡之邊緣》與《孤島驚魂》的相遇。從遊戲玩法的角度來看,這幾乎是爆炸性的。但這種普遍的看法不應該減損這款遊戲的玩感有多棒。潘朵拉是一個充滿垂直度的大世界,攀爬和移動系統設計得非常好,讓你把世界當作一個大遊樂場。另一方面,戰鬥就是使用你的兩個世界的戰士來克服威脅。從傳統的納美人武器(非常適合更精確和隱蔽的攻擊)到RDA槍支和炸藥,當事情變得毛茸茸時,戰鬥出奇地深入,並且具有挑戰性。
雖然《潘朵拉邊境》可能看起來像一款《孤島驚魂》遊戲,但它在實踐中並沒有真正玩起來。這不是一個你可以奔跑、開槍並炸毀所有問題的標題。如果你嘗試,你會死的。這個遊戲要求你依靠納美戰士的技能和能力來潛行、悄無聲息地擊倒,甚至使用 RDA 技術來破解系統以克服威脅。有了一堆技能樹,這些技能樹充滿了特權,可以進一步增強你的納美人運作方式的各種不同元素,你可以真正建立一種適合你想要的冒險方式的遊戲風格。
然而,有一個問題。因為雖然核心遊戲玩法及其基本原理是有效的,但任務設計和開放世界活動與育碧差不多。我的意思是,你將被要求在廣闊的開放世界中旅行,關閉RDA基地(通常是彼此的副本),並與一大堆類似收藏品的物品進行互動。其中一些會永久地略微改善您的健康情況,而另一些則是收集任務的一部分,或者可能與説明清理環境有關,甚至與獲得額外的技能點有關。關鍵是,在探索世界幾個小時后,在世界地圖上的標記之間旅行的誘惑力逐漸消失,取而代之的是,除了簡單地遵循主線任務線之外,你還不知道如何度過你的時間。當然,有一些支線任務可供探索,但不要指望在這裡被廣泛而龐大的支線故事所震撼。它們通常非常基本,可以簡單地增加遊戲的持續時間。
但事情是這樣的,儘管它是相當基本的遊戲設計,經常過於依賴熟悉的育碧開放世界比喻和探索,這取決於玩家的能力和徘徊在人跡罕至的地方的願望,但《潘朵拉邊境》確實設法捕捉到了這種敬畏感和驚奇感,這種敬畏感和驚奇感一直在這個系列中脫穎而出。儘管只有兩部電影的原始素材可供構建,但潘朵拉給人的感覺是一眼就能認出的,而且很溫馨。當你踏入開放世界並呼吸潘朵拉新鮮空氣的第一刻,或者當你第一次到達一個新的主要生物群落時,讓你意識到這個外星衛星是多麼獨特和多樣,這是一種體驗和情感,就像阿凡達一樣。Massive為讓這個世界充滿活力、充滿活力和獨特性而付出的巨大努力不容忽視。Frontiers of Pandora 是一個開放的世界,與我以前在電子遊戲中見過的任何世界都不一樣。當然,任務設計和活動本可以在烤箱裡花費更多的時間,或者在它們背後花費更多的創意,但這些都沒有減損這樣一個事實,即潘朵拉迷惑、震驚、激勵和充滿你,讓你充滿同樣的孩子般的驚奇感,就像我們第一次體驗到的那樣阿凡達在2009年在電影院上映。哦,這也是一個巨大的世界,所以你不會無事可做。
當整個《阿凡達》體驗生效時,懷舊的情緒就會得到加強。當你攀登浮山與你的伊克蘭建立聯繫時,部落和大氣的音樂開始播放,它是精湛而令人敬畏的。當你到達平原,茂密的叢林被換成大片開闊而鬱鬱蔥蔥的田野,風吹過你的頭髮,吹拂著青翠的草地沙沙作響,更廣闊的環境的複雜細節使《潘朵拉邊境》成為一款如此出色的遊戲。但是,不得不說,這是卡梅隆在兩部電影中制定的框架,所以這些情緒並不完全是獨一無二的。當你靠近時,看到日光蜥蜴植物縮回,看著扇蜥蜴微妙地漂浮在空中,以第一人稱視角體驗這一切都非常令人興奮,但如果你看過原版電影,你就會已經和傑克·薩利一起事先處理了所有這些神奇的場景。
在這個遊戲中,好事遠多於壞事。乘坐 Ikran 在雲層中滑行,盡可能人道和快速地擊倒大型生物,打破並粉碎龐然大物的 RDA 技術。這一切都是徹底而真實的,阿凡達和 Massive 在這方面沒有錯過任何一個節拍。然而,除了任務設計和開放世界活動之外,還有其他部分不適合。為什麼這個遊戲需要一個分層的戰利品系統讓我感到困惑。為什麼裝備、物品和資源需要具有稀有度因素,我無法理解,因為似乎它的存在只是為了讓 Massive 可以迫使你尋找完美版本的水果或動物皮,你需要製作你一直在追求的那件盔甲的精美版本。將這一點與幾乎瞬間失敗的隱身相匹配(如果你錯過了 100 米外的箭,RDA 會立即準確地知道你在哪裡,不知何故......),然後是(誠然比預期的要少)性能問題,這主要圍繞著紋理和物體的出現以及角色模型的消失,你會得到一個由其真正卓越的世界設計和核心遊戲玩法支撐的遊戲, 然後被幾乎所有其他因素所阻礙。
Avatar: Frontiers of Pandora 有很多值得一提的地方,僅憑這一點,這款遊戲就應該值得慶祝。如果您喜歡或只是喜歡卡梅隆的科幻世界,您會喜歡在這款動作冒險遊戲中度過的時光。但是,如果你希望你能看到 Massive 的影響力和才華,引入新的、獨特的、改變遊戲規則的機制和系統,你會非常失望的。Avatar: Frontiers of Pandora 是一款有趣且真正美麗的遊戲,它非常注重世界的細節,但除此之外,它可能有點空洞。