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Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage 採訪:“一切都以隱身為重點”

我們在Assassin's Creed Mirage上採訪了Quest和世界總監Simon Arsenault。

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Assassin's Creed Mirage距離發佈只有幾周的時間。該遊戲最初是作為Valhalla的DLC開始的,但是,正如您可以在我們的預覽中讀到的那樣,法國開發商沒有簡單地在已經雜草叢生的公式中添加更多分支,而是選擇修剪體驗並使該系列回歸其根源。

最近,我們有機會與遊戲的Quest和世界總監SimonArsenault進行了交談,他向我們詳細介紹了團隊如何試圖捕捉舊遊戲的精神,而不必讓遊戲玩法倒流。

Assassin's Creed Mirage

Gamereactor:在以前的遊戲中,雖然有工具,但直接進入戰鬥通常比為潛行而煩惱更容易。你在這個遊戲中做了什麼來激勵採取隱形方法嗎?

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Simon Arsenault:一切都是為了隱身而建造的。我們希望它既公平又具有挑戰性。甚至有點懲罰,所以 - 在你戰鬥了一段時間之後 - 你會感到被鼓勵回到隱身。

我們還有一些更高級別的機制,比如惡名系統,城市內的任何非法行為都會受到懲罰,這不僅包括殺人,還包括拔劍、打人或搶劫寶箱。通緝海報開始出現,最終平民看著海報,當你靠近時,他們會打電話給警衛。

這加強了跑酷和隱身性,因為如果你只是在惡名系統上處於一級,你可以上屋頂,你仍然會相對沒有問題。但是,如果你繼續做非法行為,你的惡名就會上升,在第二層,你在屋頂上有瞭望台。所以你在屋頂上的遊樂場不再那麼自由了。所有這些都是為了鼓勵你回到隱身狀態。

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在很多方面,你都在回顧過去,但任務結構與舊遊戲中不同,在舊遊戲中,你有GTA風格的獨立任務。你為什麼決定不回到這個結構?

我們本可以這樣做,但我們覺得它消除了對城市本身的一點強調。舊的特派團結構也帶來了許多限制。如果你偏離得太遠,你需要有任務失敗。你需要有越界。所有這些東西都是老派的,在最新的遊戲中,我們不再擁有這些東西了,我們因此感到自由。

我們想對任務結構和遊戲玩法進行更現代的演繹。你可以通過在局裡開始一個任務,如果你想轉向去找一個箱子,你可以。如果你在城市裡有追逐,多虧了惡名系統,沒關係,你最終總是可以回到你的任務。有幾次我們欺騙了這條規則,但大多數時候我們試圖讓這座城市為玩家而生機勃勃。

在預告中,這座城市感覺身臨其境的另一種方式是這種尋找線索和竊聽對話的偵探機制。就我個人而言,這讓我想起了較新的福爾摩斯遊戲,也許還有Assassin's Creed: Syndicate中的Dreadful Crimes調查。你對這些機制的靈感是什麼?

正如你所說,我們的目標是回到那種偵探的感覺。它也出現在AC 1中,當你開始時,你必須找到你的目標。它真的非常機械,但它是尾隨、竊聽等機制。然後你將不得不殺死你的目標。

我們想回到那種感覺,靈感不僅來自Assassin Creed,還來自福爾摩斯遊戲,特別是資訊分組或調查板類型。從靈感的角度來看這是一件好事(即使我們沒有以完全相同的方式使用它),比如查找資訊,將它們組合在一起以便玩家能夠記住它們,以及讓目標隨著時間的推移而演變,這取決於你得到的資訊。

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你已經談到了遊戲的巴格達是一個“反應性城市”,它在官方網站和新聞材料中也說了很多。但是這個詞對你個人意味著什麼?

我談到了惡名系統。它是影響它的最大系統之一。否則,就是一般的人群。我們的人群不僅僅是背景,背景噪音或背景裝飾。當然,它們是我們展示9世紀巴格達文化和時代的好方法。但是因為行人會召喚你,或者你可以和他們混在一起,所以他們是你每時每刻的策略和遊戲玩法的一部分。這就是為什麼這座城市對我們來說更有活力。

我們還做了一些副業活動,使城市也變得活躍起來。您可能會偶然發現不屬於Basim故事的故事。它們不是 Hidden Ones 與 Order of the Ancients 衝突的一部分。它們更多的是關於你在城市中遇到的人,它們會更多地揭示那個時代的情緒、宗教和文化。我們無法融入主線故事的東西,我們能夠通過這些Tales of Baghdad或支線活動來栩栩如生。

在預覽期間,我很驚訝地圖有多大。與《刺客信條:辛迪加》中的倫敦相比,我們說的地圖有多大?

Syndicate有點難比較,因為它有車輛。手推車需要很長的距離,更寬的道路等。回到步行或騎馬穿越的城市,就城市本身而言,我們更接近Unity和Constantinople[從Assassin's Creed: Revelations]。但我們不只是在做城市,這就是為什麼地圖對你來說可能看起來很大,即使它與Valhalla相比並不大。我們周圍也有環境,給我們一些味覺清潔劑。你已經在城市裡待了一段時間,你走出沙漠,從遠處看到這座城市也會讓它看起來更大。

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你對海市蜃樓最自豪的是什麼?

跑酷是一項艱巨的任務。我們的建築風格幫助我們,比如平屋頂和較小的尺寸,這使得建築物的節奏更好。通常是較小的建築物幫助我們為穿越帶來多樣性。但僅僅添加這些成分是不夠的。這也是關於帶回舊遊戲的意識形態或哲學,即:你在一個地方,你想去某個地方 - 甚至不要看!- 憑著本能,你會到達那裡。

說起來容易做起來難,我認為我們已經做得很好。一旦你到了屋頂,你可以自由地去任何你想去的地方。但是我們總是吸引你向左,向右,朝向你的位置。如果你下來,沒問題,我們會在回來的路上抓住你,你會馬上回到那些跑酷高速公路上,正如我們所說的那樣。我在跑酷方面感到自豪。

在任務方面,我們能夠帶回一些舊的機制,比如尾隨 - 一個新的版本。偽裝,我們也能夠帶回一些任務,並偷聽。所有這些機制都讓你感覺自己像個刺客,就像舊遊戲一樣,把它們帶回來擁抱它們真的非常好。

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評論. 作者為 Marie Liljegren

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