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Far Cry: New Dawn

關於世界末日的反思-《極地戰嚎:破曉》訪談創意總監

創意總監Jean-Sebastien Decant 坐下來和我們聊了一會關於《破曉》獲得的評價、全新反派角色,還有回歸到希望郡等各種細節。

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在《極地戰嚎5(Far Cry,中譯:孤島驚魂5)》發行後不到一年時間,育碧就宣告推出《極地戰嚎:破曉》,又一次將我們帶回已面目全非的希望郡。我們試玩了遊戲,並撰寫了一篇預覽心得(從這邊可以找到文章噢),但是為了讓玩家們了解更多關於遊戲的資訊,我們也採訪了創意總監Jean-Sebastien Decant,請他和我們聊一聊關於新功能、世界、反派與更多其餘部分。首先,我們想要知道,團隊現在的進度如何?
「我們正在為遊戲收尾,我們也走訪世界各地宣傳作品。很興奮能夠看到育碧工作室以外的人能夠試玩遊戲,他們的評論、反應,以及意識到遊戲可以是什麼樣的。我認為這很特別。」
從來沒有其他的《極地戰嚎》衍生作品成為一部續作,我們想要知道玩家們對於非常態的轉變有什麼樣的反應。
「回饋意見都挺好的!我認為人們很開心能夠與某些角色能夠重新有所連結。這是一種情緒上的連結,在《極地戰嚎5》之中發生過,像是對Joseph Seed的痛恨或者傾慕,這取決於人們,但也有次要角色如Kim、Nick Rye、Jerome牧師,以及Grace──總有些人們可以與之產生共鳴的角色。」

JS──創意總監的朋友與同僚都這麼稱呼他──告訴我們他發現回歸到《極地戰嚎5》世界當中的好處,並解釋了是為什麼。「我在育碧製作遊戲已經有好長一段時間了。我曾有過挫折,我們製作這些大型遊戲,花了大把時間投入製作,接著我們給玩家們展示遊戲世界,你玩了這些遊戲,它們非常的酷,但之後你就會將這些遊戲束之高閣,放在書架上,難得拿出來一次。我們也是這樣。我非常高興能夠真正地重新打開遊戲光碟的盒子,繼續玩玩具、角色還有娃娃,你知道我的意思嗎?我對於能夠這麼做感到非常開心。」

Far Cry: New Dawn

《極地戰嚎》向來以強而有力又令人記憶深刻的反派角色感到自豪,《FC5》當中出現的Seed 也不例外,所以我們在想,會有怎樣的新惡棍出現在遊戲當中。「是的,所以,米齊和盧就是《極地戰嚎:破曉》內的新反派角色。她們是雙胞胎,並統領著攔路強盜。她們看世界的方式還挺直接的,你知道嗎?她們有著非常固定、清晰的目標。這個世界已經亂七八糟,她們想要確保她們能夠獲得生存所需的物資。如果這意味著傷害別人,或者拋棄別人,她們會這麼幹。所以,我想要嘗試某種新的,來個二人組角色。我們有很多那種一對一的,這些一對一的,我覺得他們──仍然很棒──只是有點了無新意。我想要找出一種方式,刷新公式,讓你同時面對兩個角色就是帶來這樣的改變。所以對我而言,這是出乎意料的,『接下來會發生些什麼?誰會說這些話?他們的舉動是什麼意思?』。這麼做很有意思。而兄弟姊妹的概念也使得這樣的設定更加迷人,因為他們有自己的小世界。每個場景、每個時刻都有點像是偷窺他們擁有的這種親近,所以感覺上是個非常好的創新概念,試圖找到一個能給你帶來驚喜的某個人。」

擁有如此受人喜愛的惡棍所帶來的掙扎就是,這為下一部遊戲設立了標竿,並為開發者肩頭的重擔增添了重量。「隨著每一款《極地戰嚎》發布,總有大量的壓力排山倒海而來;因為當我們打造蒲甘王(Pagan Min)時,他的光芒有點被瓦阿斯(Vaas)掩蓋住了,我們要怎樣才能在瓦阿斯之後搞出點有趣的東西。接著,我們也搞出了個「聖父」,他也有點改變了公式,但現在變成「聖父」的陰影籠罩了下一次出場的反派啦!所以就在推出極具魅力的反派之後,接下來我們要怎麼樣才能讓玩家們驚喜呢,並試著朝某種完全不同的方向發展?」

就算這樣,Jean 也很有自信米齊與盧能夠達到期望的標準值。「我認為這些角色與這個世界很相符。這是(《極地戰嚎5》事件發生)17年後的世界,這是一個狗咬狗的世界。改變了許多。我很開心能夠發現他們,並製作這樣的情節。」

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說到世界,《極地戰嚎:破曉》使用了跟《極地戰嚎5》同樣一張地圖作為基礎。但我們好奇的是,他們如何讓人們即將探索的遊戲內空間有所演變?

「對,所以我們在創造末日後世界是從遊戲內世界開始,我會說這給我們提供大量火力,以非常驚人的方式讓世界有所轉化。所以舉例來說,我們透過強風帶來了一些西海岸的沙子與花朵,現在這些東西在希望郡落地生根,欣欣向榮,他們也改變了全景。現在,你可以使用四輪自行車跳上這些沙丘。還有,他們有時候也覆蓋了整片土地──風景視覺上看起來非常不同。」

在遊戲世界出現的改變可不只有風景,《極地戰嚎:破曉》的世界以多種方式反應了世界末日災難過後的自然。「倖存下來的人類,他們改變了建築的方式,所以建築物如今非常不同了,」創意總監解釋道。「攔路強盜,他們對世界留下非常強烈的印記,所以當他們出沒於某地時,他們會燒毀車輛,昭告天下他們的存在。所以,有很多視覺方面的元素使得這兒強烈的不同,還有生動的顏色與自然也以強烈的方式被植入了空間當中。還有動物!你知道嗎,在17年後還沒有什麼演化,但物競天擇。一些之前可能出現過異常的動物,它們已經成為主要的物種。 所以這就是為什麼我們會有白色的鹿,奇怪的兔子,我們稍微推動了這部分。」

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總而言之,「我感覺這是一個可以模糊喚起《極地戰嚎5》的回憶的世界,但是完全能夠被重新發掘。幾乎感覺像是回到一個你兒時曾於夏日期間拜訪之處,但在多年以後,這個地方已經改變,並且重新發現這個地方如何演變是很酷的一件事情。」
那麼機制呢?機制方面是否有什麼有系統的方法,可以在《破曉》當中解鎖Boss戰?
「有的。我們稍微改變了公式,聽取了社群的聲音,玩家們表示偶爾boss的補貨率有點太高了。所以,我們雖然很熱愛抵抗系統,但強迫捕獲有點太過,因此我們試圖輕度地改變公式,然而維持自由度。這一次,資源是資源,如果你想要讓遊戲有所進展,投資在資源上面吧。鍛造物品、投資在基地,接著故事就會有進度了。這就是本次的概念。你的基地成為了量尺,我會這樣講。所以建立你的基地,使遊戲獲得進度。這樣一來,就和我們在前一部遊戲內使用的方法類似,只不過不是要你去捉住那些boss,我們是創造了一個時刻讓你與敵人會合,在你想要的時候,再前去挑戰。」

我們在《極地戰嚎》系列中很熱愛的一項功能就是前哨站。所以我們也對這個新添加的三層系統以及其對於玩家們的影響感到非常好奇,特別是對於那些即將回歸並處理同樣前哨站的人?

「啊,是的。所以,遊戲有著輕度的RPG玩法。世界設定在末日發生的17年後,我們缺乏資源,有點危險,我想要讓玩家有這樣的感受,所以他們一直得保持小心翼翼。在尋找能夠製造槍支的資源時,還得要注意敵人與危險,因為如果你沒準備好,你可能無法倖免於難。這是核心,這給了我們很多餘地與空間處理武器與敵人的排名,我們也意識到我們能夠讓一個前哨站重新洗牌,透過增強難度與改變某些參數使之成為一個全新的挑戰。我們就試了試,也了解到我們將遊戲推進了從未有過的強度。」

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武器隊伍的餘地,為敵人排名,我們意識到我們可以採取前哨並重新洗牌,並通過增加難度和改變一些參數使其成為一個完全不同的挑戰。 所以我們去了它,我們嘗試了,我們意識到我們把遊戲置於一個前所未有的強度空間中。」

這個層級系統也應用於「遠征」,這個添加到該系列作品的全新玩法。「我們擁抱了層級系統,並用在前哨站,然後我們也將之應用在希望郡地圖之外,於美國其他地區尋找包裹帶回使用的這個新的遠征活動上頭。前哨站跟遠征都有三層難度分級,說真的第二跟第三級都很瘋狂,讓這些活動非常適合用來尋找最棒的武器,並且與一名朋友利用合作模式一塊兒遊玩能夠帶來極佳的體驗。」
至於遠征到底是什麼呢,Jean 解釋了玩家們要做的事情。「結構還挺直截了當的,有些你在希望郡無法獲得的資源。拿到資源之後,你最好快速回到直升機然後離開。這些地圖與世界其他地方分開,大約有一平方公里大。」

離開地圖必定也提供了更大型的創意自由,所以我們就問了總監,離開希望郡之後他們都做了些什麼。「我們能夠更進一步推動圖形,或投入更多敵人,所以在密集度方面這些部分就會更好。在設定方面,我們有一個設置於廢棄遊樂場的河口。另外一個則是在惡魔島上。我喜歡那個設定是因為能夠放置大型的建築物,並具備多個關卡與封閉空間。我們在《極地戰嚎》不常有這樣的內容,經常在這個系列出現的都是自然跟野生動物,突然你必須進入這非常狹小的地方,這完全改變了你進行槍戰、接近樓梯等等的方式。這是一個我們樂於探索的機會。我們在航空母艦和惡魔島上都設置了這樣的場景,還有一台很大型的墜毀飛機,這樣的類似場面總共有7個。」

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《極地戰嚎:破曉》看上去充滿了大量可供享受的功能,我們為此詢問了Jean,他最自豪的是哪些功能呢,還有,他最期待玩家們親手玩到哪一些部分?「這好難回答,因為我們熱愛遊戲的許多層面。但我會說,身處於倖存者試圖以某種方式重建美國、試圖為他們的小孩建立未來的世界,你要面對這些只為今日而活並且享受當下的敵人,若你想要擋他們的路,那情況會演變得很醜惡。但此外還有第三方勢力,那就是Joseph Seed 跟新伊甸,他們試著想要在這個世界當中做的事情是,對他們而言,這是一個重建並創立新社會,全新烏托邦的機會;使得他們與我們的文化、科技與一切切分開來的東西。本篇故事混合了這三個團體,將會非常特別。」

《極地戰嚎:破曉》預計2月15日登陸PC、PS4 與 Xbox One。

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