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Far Cry: New Dawn

關於世界末日的反思-《極地戰嚎:破曉》訪談創意總監

創意總監Jean-Sebastien Decant 坐下來和我們聊了一會關於《破曉》獲得的評價、全新反派角色,還有回歸到希望郡等各種細節。

  • Connor Makar, translated by Alicia ChangConnor Makar, translated by Alicia Chang

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在《極地戰嚎5(Far Cry,中譯:孤島驚魂5)》發行後不到一年時間,育碧就宣告推出《極地戰嚎:破曉》,又一次將我們帶回已面目全非的希望郡。我們試玩了遊戲,並撰寫了一篇預覽心得(從這邊可以找到文章噢),但是為了讓玩家們了解更多關於遊戲的資訊,我們也採訪了創意總監Jean-Sebastien Decant,請他和我們聊一聊關於新功能、世界、反派與更多其餘部分。首先,我們想要知道,團隊現在的進度如何?
「我們正在為遊戲收尾,我們也走訪世界各地宣傳作品。很興奮能夠看到育碧工作室以外的人能夠試玩遊戲,他們的評論、反應,以及意識到遊戲可以是什麼樣的。我認為這很特別。」
從來沒有其他的《極地戰嚎》衍生作品成為一部續作,我們想要知道玩家們對於非常態的轉變有什麼樣的反應。
「回饋意見都挺好的!我認為人們很開心能夠與某些角色能夠重新有所連結。這是一種情緒上的連結,在《極地戰嚎5》之中發生過,像是對Joseph Seed的痛恨或者傾慕,這取決於人們,但也有次要角色如Kim、Nick Rye、Jerome牧師,以及Grace──總有些人們可以與之產生共鳴的角色。」

JS──創意總監的朋友與同僚都這麼稱呼他──告訴我們他發現回歸到《極地戰嚎5》世界當中的好處,並解釋了是為什麼。「我在育碧製作遊戲已經有好長一段時間了。我曾有過挫折,我們製作這些大型遊戲,花了大把時間投入製作,接著我們給玩家們展示遊戲世界,你玩了這些遊戲,它們非常的酷,但之後你就會將這些遊戲束之高閣,放在書架上,難得拿出來一次。我們也是這樣。我非常高興能夠真正地重新打開遊戲光碟的盒子,繼續玩玩具、角色還有娃娃,你知道我的意思嗎?我對於能夠這麼做感到非常開心。」

Far Cry: New Dawn

《極地戰嚎》向來以強而有力又令人記憶深刻的反派角色感到自豪,《FC5》當中出現的Seed 也不例外,所以我們在想,會有怎樣的新惡棍出現在遊戲當中。「是的,所以,米齊和盧就是《極地戰嚎:破曉》內的新反派角色。她們是雙胞胎,並統領著攔路強盜。她們看世界的方式還挺直接的,你知道嗎?她們有著非常固定、清晰的目標。這個世界已經亂七八糟,她們想要確保她們能夠獲得生存所需的物資。如果這意味著傷害別人,或者拋棄別人,她們會這麼幹。所以,我想要嘗試某種新的,來個二人組角色。我們有很多那種一對一的,這些一對一的,我覺得他們──仍然很棒──只是有點了無新意。我想要找出一種方式,刷新公式,讓你同時面對兩個角色就是帶來這樣的改變。所以對我而言,這是出乎意料的,『接下來會發生些什麼?誰會說這些話?他們的舉動是什麼意思?』。這麼做很有意思。而兄弟姊妹的概念也使得這樣的設定更加迷人,因為他們有自己的小世界。每個場景、每個時刻都有點像是偷窺他們擁有的這種親近,所以感覺上是個非常好的創新概念,試圖找到一個能給你帶來驚喜的某個人。」

擁有如此受人喜愛的惡棍所帶來的掙扎就是,這為下一部遊戲設立了標竿,並為開發者肩頭的重擔增添了重量。「隨著每一款《極地戰嚎》發布,總有大量的壓力排山倒海而來;因為當我們打造蒲甘王(Pagan Min)時,他的光芒有點被瓦阿斯(Vaas)掩蓋住了,我們要怎樣才能在瓦阿斯之後搞出點有趣的東西。接著,我們也搞出了個「聖父」,他也有點改變了公式,但現在變成「聖父」的陰影籠罩了下一次出場的反派啦!所以就在推出極具魅力的反派之後,接下來我們要怎麼樣才能讓玩家們驚喜呢,並試著朝某種完全不同的方向發展?」

就算這樣,Jean 也很有自信米齊與盧能夠達到期望的標準值。「我認為這些角色與這個世界很相符。這是(《極地戰嚎5》事件發生)17年後的世界,這是一個狗咬狗的世界。改變了許多。我很開心能夠發現他們,並製作這樣的情節。」

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說到世界,《極地戰嚎:破曉》使用了跟《極地戰嚎5》同樣一張地圖作為基礎。但我們好奇的是,他們如何讓人們即將探索的遊戲內空間有所演變?

「對,所以我們在創造末日後世界是從遊戲內世界開始,我會說這給我們提供大量火力,以非常驚人的方式讓世界有所轉化。所以舉例來說,我們透過強風帶來了一些西海岸的沙子與花朵,現在這些東西在希望郡落地生根,欣欣向榮,他們也改變了全景。現在,你可以使用四輪自行車跳上這些沙丘。還有,他們有時候也覆蓋了整片土地──風景視覺上看起來非常不同。」

在遊戲世界出現的改變可不只有風景,《極地戰嚎:破曉》的世界以多種方式反應了世界末日災難過後的自然。「倖存下來的人類,他們改變了建築的方式,所以建築物如今非常不同了,」創意總監解釋道。「攔路強盜,他們對世界留下非常強烈的印記,所以當他們出沒於某地時,他們會燒毀車輛,昭告天下他們的存在。所以,有很多視覺方面的元素使得這兒強烈的不同,還有生動的顏色與自然也以強烈的方式被植入了空間當中。還有動物!你知道嗎,在17年後還沒有什麼演化,但物競天擇。一些之前可能出現過異常的動物,它們已經成為主要的物種。 所以這就是為什麼我們會有白色的鹿,奇怪的兔子,我們稍微推動了這部分。」

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總而言之,「我感覺這是一個可以模糊喚起《極地戰嚎5》的回憶的世界,但是完全能夠被重新發掘。幾乎感覺像是回到一個你兒時曾於夏日期間拜訪之處,但在多年以後,這個地方已經改變,並且重新發現這個地方如何演變是很酷的一件事情。」
那麼機制呢?機制方面是否有什麼有系統的方法,可以在《破曉》當中解鎖Boss戰?
「有的。我們稍微改變了公式,聽取了社群的聲音,玩家們表示偶爾boss的補貨率有點太高了。所以,我們雖然很熱愛抵抗系統,但強迫捕獲有點太過,因此我們試圖輕度地改變公式,然而維持自由度。這一次,資源是資源,如果你想要讓遊戲有所進展,投資在資源上面吧。鍛造物品、投資在基地,接著故事就會有進度了。這就是本次的概念。你的基地成為了量尺,我會這樣講。所以建立你的基地,使遊戲獲得進度。這樣一來,就和我們在前一部遊戲內使用的方法類似,只不過不是要你去捉住那些boss,我們是創造了一個時刻讓你與敵人會合,在你想要的時候,再前去挑戰。」

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