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2018年度遊戲:最佳工作室

我們玩的遊戲可不是憑空誕生對吧,背後總有一些推手,所以我們要來看看那些製作出最頂尖作品的工作室。

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雖然現在已經邁入堂堂2019年,但我們還是要帶大家回顧一下2018年那些最棒的開發者。我們先前發布過關於2018年最棒的運營中遊戲、最佳復刻或重製版遊戲、最佳多人與最佳射擊遊戲等等文章,但這些遊戲都不是憑空冒出來的呀,對吧?是時候要來提一提那些開發了2018年度最精緻娛樂體驗的幕後推手了。

5. Dontnod Entertainment

對於法國遊戲開發商Dontnod來說2018可說是盛大的一年,無論你對於《霧都吸血鬼》感受如何,我們之中有些人可能聳了聳肩膀,其他人也許對這部作品感到更加熱切。不管怎樣,《霧都吸血鬼》完成並發行了,他們也推出了免費敘事體驗《心靈隊長》,做為備受期待的《奇妙人生2》前傳發行。可以看到開發商就後者的開發方面採取了一些大膽的嘗試,我們跟隨Daniel 與 Sean Diaz 兄弟檔踏上只能被稱為「逃亡」的旅途,試著從第一集剛開始時遭遇的災難中解脫出來。 在某種程度上,這是一次讓旅程成為主題的公路旅行,而阿卡迪亞灣則是首部遊戲的故事核心。

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除此之外,我們很快應該就能看到下一部分集敘事遊戲,《Twin Mirror》於2019年第一季度發布,這款遊戲在去年E3展上首度公開,很容易就能看出對於這家法國開發工作室而言2018是標誌性的一年,他們持續地為我們 Gamereactor 提供了不少的工作。

4. Rare

感覺起來能夠把 Rare 放進這個類別很開心,畢竟在這個英國開發工作室為早期任天堂遊戲機推出了無數經典作品之後,我們就沒看到多少他們令人印象深刻的遊戲了。就在花了過去近10年給Kinect開發作品,終於他們推出了一部有點兒冒險的海盜主題多人遊戲《盜賊之海ˋ》,遊戲看似經歷了艱難的一段時光,難以將自己遞交到玩家們的手中。

《盜賊之海》是那些罕有的體驗之一,其中各部分的總和比各自分開來玩感覺更好。 簡而言之,Rare為冒險創造了一個很好的背景,而這些冒險主要是由玩家自己創作的,更具體地說,是玩家群體。在很多方面,這一部遊戲改變了工作室,因為如今開發商已經將游戲作為一項服務的概念包含在內,而且我們確實喜歡一個很好的付出故事,現在這張列表少了Rare就不完整了。

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3. Matt Makes Games

《Towerfall Ascension》是讓大家豎直背脊、仔細留意Matt Thorson 的作品,但真正提升了Thorson與聯合創作者 Noel Berry、使他們成為獨立遊戲的偉大開發者的作品,是《蔚藍》。這是一款將非常缺乏想像力的工作室名稱,Matt Makes Games,牢牢板上釘釘地打入人們心裡頭的傑作。

這款遊戲的概念誕生於遊玩當中,而完整作品則於去年1月份在PC和所有主要遊戲機平台上發布──對於自己發行作品的獨立開發者而言,這本身就是一項壯舉。自推出以來,《蔚藍》就一直受到普遍讚譽,並不久前在遊戲大獎(The Game Awards)中贏取了最佳獨立遊戲和最具影響力遊戲獎。《蔚藍》提供了一個吸引人且深刻的個人故事,主角 Madeline掙扎著上山(和下山),這是一個結束後仍會長伴你許久的縈繞體驗。在Matt Makes Games成為獨立開發者中的佼佼者之後,我們迫不及待地想看看Matt Thorson的下一步是什麼。

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2. Rockstar Games

我們很少會在這類型文章中吹捧Rockstar Games,不但是因為他們很不頻繁地發行遊戲,更是因為當他們推出作品時,通常他們把許多層面的標準拉高,讓其他開發者不得不更加緊腳步。

《碧血狂殺2》就是花了好長一段時間反覆琢磨的一款遊戲,延期了超級久才推出。現在,遊戲終於發行,很容易就可以看出等待的時間是值得的,因為開發商投注了大量心血與細節,無論是對於遊戲本身、氣氛或者節奏皆如此。《碧血狂殺2》具備很棒的敘事,其他作品如果有這樣的節奏會讓我們感到焦慮,但在這裡它只會讓我們更深入地了解遊戲世界和故事──無論是Rockstar為我們寫的還是我們在沙盒中自己製作的那些《碧血狂殺2》經歷皆如此。

隨著《碧血狂殺Online》推出,我們懷疑 Rockstar 為遊戲鋪了很長的路,製作規模簡直可說荒謬。現在,該工作室甚至有更大的任務在手中,因為《俠盜獵車手VI》可說是不可避免必會推出的,預計《碧血狂殺》這條線也會延續下去。總之,希望我們能夠快點看到這遊戲登上PC。

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1. Santa Monica Studio

《戰神》系列當初處於一個相當令人遺憾的狀態。 不是說《戰神:崛起》(2013)是一款糟糕的遊戲,但是添加多人玩法並沒有真正推動故事情節和機制方面,這可能有點令人失望。 這個系列下一步能往哪兒去?

負責創造這系列作品的聖塔莫尼卡工作室也經歷了一些混亂,並且隨著未公佈的項目被取消而縮小規模。 這使得工作室只留下了一個重要的項目,下一部《戰神》,由《戰神2》與《戰神3》(開發初期)的總監Cory Barlog進行監督之下開發,這名遊戲設計師於2010年曾一度離開公司,到了2013年才再度返回。

《戰神》可說是以多種方式進行了大膽的重啟。它不僅要重新構想《戰神》遊戲與做為主角的克雷多斯的定位,還要重新構想整個遊戲系統。雖然它仍然感覺像是一款《戰神》遊戲,但也感覺是邁向現代遊戲時代所急需的步驟,不僅從技術角度來看,而且從設計角度來看亦如是。以北歐神話為基底的設置為工作室對視覺效果的掌握提供了新的表現方式,顯然,工作室在講述故事方面取得了巨大的飛躍。正如我們之前所說的那樣,我們確實這些喜歡捲土重來的故事,並且聖塔莫尼卡工作室從未讓我們失望。但很明顯,在PS3時代,團隊經歷了一段艱難的時期。儘管,他們在 PS3 時代為一些最棒的獨立遊戲給予了支援,如《花》、《旅程》與《The Unfinished Swan》。

像是《戰神》這樣的長期計畫可以載舟亦能覆舟,但聖塔莫尼卡工作室看起來像以往一樣強大,《戰神》系列也是如此。我們迫不及待地等待下一步的消息,儘管我們懷疑可能還需要一段時間,才能看到新作品是什麼......

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