Gamereactor Close White
會員登入






忘記密碼了嗎?
我不是會員, 但是我想加入

或是以Facebook帳號登入
Gamereactor 中國
文章

上田文人專訪:邁向獨立遊戲之路、競爭 & 經典遊戲之父

我們在這名日本創作者在2018年度娛樂與嚴肅遊戲節上獲頒先鋒獎(Vanguard Award) 這個獎項以前,與他進行了專訪。

  • 文本: David Caballero, translated by Alicia Chang
Facebook
TwitterReddit

這個月早些時候,著名的遊戲開發者上田文人(Fumito Ueda)現身西班牙的畢爾包,準備接受2018年娛樂與嚴肅遊戲節上要頒發給他的先鋒獎(Vanguard Award);我們藉由《ICO》、《汪達與巨像》及《食人巨鷹 TRICO》等多部親密、簡約且充滿藝術性的冒險,認識到這名日本創作者對遊戲產業的貢獻。

Gamereactor又一次有這個機會得以與上田文人在大獎典禮的前一天進行專訪,同時,自從他上次參與在巴塞隆納的Gamelab大會,也已經經過了一年半的時間了。時光飛逝啊!

Fun and Serious Game Festival

首先,恭喜你獲獎。

非常感謝你!

我們上次見面的時候,當時你還在組建新團隊。自那之後,工作室發展得如何,關於工作室的結構、團隊規模以及你在自己的GenDesign工作室裡,情況怎麼樣,能夠和我們分享一些資訊嗎?

其實自從上次我們見面後,工作室沒有什麼大型的變化可以說耶。那時候我們沒有介紹公司的情況,不過就結構方面而言,我們有一支約莫10人的團隊,持續進行同樣的開發工作。我們有人致力於藝術創作,也有人致力於架構原型的創作。

我知道你不能分享關於開發中新企劃的太多資訊,但將近一年前,大概是2018年1月左右的時候吧,你分享了幾則暗示,粉絲們將之解讀為遊戲的可能走向。是否可以透露更多一些你對於該遊戲的新願景?

現在,我真的不能夠清楚且是或者提供我們正在創造的新作品的相關細節。然而,就其藝術風格而言,它將與我們迄今為止所做的類似,儘管這當中會加入獨特的元素。就遊戲類型或電子遊戲中出現的世界而言,我們希望這個作品會讓我們的電子遊戲玩家與粉絲感到驚訝。我們目前正以熱情的態度工作到這一刻。

在過去的幾年裡,你是否改變過進行遊戲設計的方式? 對於這個新項目,你是否使用不一樣的作法或者講述故事的不同手法,還是你依然遵循著同樣的[減法設計]設計理念?

直到現在,每次我們創作一款新遊戲──拿《食人巨鷹 TRICO》當例子好了──我們都試著要創造出一款新的電子遊戲,但在過程當中,往往最終成果經常是會出現一些常見的元素,讓我們聯想到一些其他的電子遊戲。

在畢爾包這個地方,是否引發你個人任何靈感?

我發現在這個島上的自然元素也許可以作為靈感來源,就在活動結束之後,我將會有時間進行一點觀光行程,看看能不能獲得某種類型的想法。

去年我們見面的時候,你對《霜華(Rime)》這部作品讚美有加,現在在展台上有另外一款關於一隻狐狸和她幼崽的獨立遊戲,這是一部橫向卷軸冒險,叫做《Endling》,開發人員告訴我們你有經過那裏,並給了他們一些超酷的回饋意見。你可以告訴我們在那兒你看到了什麼樣的才華嗎?來自這些年輕開發人員的企劃有沒有哪一個部分,是你想要特別強調的?

我很確定聽到我這麼說的人都會感到驚訝,但事實上他們[獨立開發人員]創造一款電子遊戲的願景,遠比我看到並給予那款作品意見還要更多,他們正在做的工作和我在某種程度上所做的工作是非常相似的,也就是說,電子遊戲創作者的工作是反複試驗,因果關係。所以,要說的話,我將他們視為可能的競爭對手。

確實,這很驚人也很有趣。你對於當前日本業界有什麼想法?你認為為什麼許多為大型發行商與大型工作室工作過的作者現在都想要自立門戶,帶來更多私人的作品?我們已經看到了如《FF XV》總監與其他人作為例子。你認為,他們是否想要回歸自己的根源?

事實上,不是我個人如此認為,或者日本電子遊戲的世界當前的趨勢如此。當我在電子遊戲業界內工作時,我不多想這些。我不會去看那些趨勢,但我意識到有很多很棒的創作者,他們已經打造出大型作品,並試圖要推出一些更個人的遊戲。如果我們必須要為這樣舉動之所以發生找出個緣由,電子遊戲創作的世界只適用於一小群在具有特權或者小範圍內工作的人,然而在過去幾年內,隨著新發行商、創作遊戲的引擎出現,任何人都可以自行投入電子遊戲創作當中,這也是為什麼當前在電子遊戲領域擁有豐富經驗的人現在想要充分利用這些工具,創作更多個人作品的原因。

Fun and Serious Game Festival

你個人會玩VR遊戲嗎?VR或者AR是不是你樂於體驗的呢?

是,當我們談論VR時,我有可能用VR進行實驗並製作遊戲,但總是從電子遊戲玩家的角度來看。這種類型有很多可能性,巨大的可能性,特別是從遊戲玩家的角度來觀察,不過作為一個創造者,它仍然有點複雜,或者這麼說好了,我仍然沒將之視為一種能夠清晰傳遞我的概念的可能性,所以沒有製作VR遊戲。我還未曾處理使用VR類型的挑戰,把將這些想法傳達給我的團隊而藉由VR打造遊戲。

當你剛開始進入遊戲業時,你認為未來將會朝著哪個方向發展?從現在起,你認為未來20年間,走向又將是如何?

其實我自己也沒有答案,因為20年前當我剛開始踏入創造遊戲的世界時,我開始創造像《ICO》這樣的作品的時候,從藝術性方面來看,或從編程,甚至[角色]的動作,所有這些方面,在這些領域中有所領先或超前競爭並不算太難,但是現在這已經發生了巨大的變化,而且在這些方面,要比這些領域的競爭對手做得更好很不容易。

這就是說現在想要成功,你必須有良好的概念並投入大量的時間,才能做出真正的好東西。這是關於我們是否應該直接面對競爭,還是試圖找出其他想法或其他途徑來對抗這場競爭的辯論。 我自己對目前存在的那種二分法沒有答案。 因此,根據你所選擇的路徑,你的電子遊戲將在未來10年內發生不一樣的變化。

看你談論競爭真的很有趣。2018年就要結束了,如果你必須選出今年玩過的一款個人最愛的遊戲,還有也許一款最愛的電視節目或電影,你會選什麼?

這個問題在好多場合都被問過了,我每次都說《冰與火之歌:權力遊戲》是最有趣的電視劇,我最喜歡的一部。在遊戲方面的話,《人類:一敗塗地(Human: Fall Flat)》是我提過的一部作品,《底特律:變人(Detroit: Become Human)》跟......這個(他把智慧型手機展示給我們看,上面是《人力資源機器》)。

好的,非常感謝你花時間接受我們的訪問──如果你喜歡《冰與火之歌:權力遊戲》,我覺得你也會喜歡畢爾包跟巴斯克自治區。ありがとう,非常感謝!

謝謝。