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未來與過去:時間旅行遊戲的藝術

這些遊戲深植了我們對時空旅行的觀念

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如果《回到未來》(Back to the Future) 有教過我們什麼,一定有「時空旅行是很棘手的」這件事——你不只會惹上一堆麻煩,說謊瞎掰更是會造成大亂。《超時空奇俠》(Doctor Who) 到《幻想星球》(Life on Mars),穿越劇的電影和電視劇已經行之有年,而且使用各種劇情鋪設穿越伏筆。

不是每個人都可以掌握這個概念,因為有許多要處理的因素。更重要的是,在遊戲中,你有機會以多種方式與故事互動,因此玩家代理商需要處理這些不同的場景。在玩了From Software的穿越時空VR遊戲《Déraciné》之後,我們決定仔細研究一下精彩的遊戲世界史,包括好時光、壞時光和醜陋的一面。

未來與過去:時間旅行遊戲的藝術

《Déraciné》是個很起頭。畢竟這個遊戲算新,印象也很深刻。利用魔術碼表(當然),你可以前後移動,看看遊戲中小學生的命運,遊戲大部分以線性方式運作,讓你按照邏輯順序繼續前進。然而,在遊戲的最後一小時,你想實驗的慾望就會消失了。

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相反的,你只是在實驗兩點之間來回走動會有什麼效果而已,這個概念變得如此無聊是因為加載時間太長和重複的場景太多。你要一直試,直到事情有所進展,故事才會繼續。坦率地說,這裡的時間旅行是一種無聊的試錯方法,它允許玩家在不同點移動,同時又將玩家限制在一條路徑中,一開始就說明這點還比較好。

《命運石之門》是另一款讓你有機會回到過去的遊戲,它也有實驗和錯誤的線性體驗。你有可能以悲劇提早收場(正如我們在《極限脫出》等其他視覺小說中看到的那樣),這不是一遍又一遍地重複同樣的事情,而是搞清楚什麼時候接起手機,以改變時間的流逝。沒有在適當的時候回答會導致嚴重的後果,因為在不破壞任何事情的情況下,你也算是放棄了未來的機會。

說道從錯誤中學習,也有像《薩爾達傳說 穆修拉的假面》的遊戲,它有點像電影《今天暫時停止》(請容我這樣形容)。重複的時間循環設定不是每個人都喜歡,但時間限制帶屌你一旦達到了某天數(如《死亡復甦》),你最後會回到原位並重做大部分的內容。《The Sexy Brutale》也是這個類型,因為你一次又一次地玩著同一個時間,每次從不同的角度觀看場景,以便在發生命案的賭場中揭開神秘面紗。

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也許在更嚴格的意義上使用時間旅行更安全? 例如《Singularity》,它表明了更直接的時間旅行方式,它成為某些情節分支的必要部分,不能自由探索,要按照劇情來。雖然自由度變低了,但更能讓時間線的主題明確,確保以後不會出現任何混亂劇情。在劇情的關鍵點,主角Renko可以選擇是否回到過去以挽救Victor Barisov的生活,每次穿梭都有巨大的影響,更讓時間操縱裝置的顯得重要。

我們甚至還沒提到使用時間旅行作為前導,而不是玩法的遊戲。《Bugs Bunny: Lost in Time》(對,很「復古」的遊戲,我們知道)一開場就是你被扔進不同的時間點,讓你沒有選擇,劇情變得更單純,玩家影響劇情的機會也減低了。

既然主題是複古遊戲,誰能忘記經典的冒險遊戲《瘋狂時代》呢? 對於那些不熟悉LucasArts革命性遊戲的人來說,這個古怪的點擊冒險發生在三個不同的時期,人物在各個時代互動,而你過去做的事情將會影響現在和將來。通過將三個字符連在一起,你可以操控的事物也因為劇情限制了更多的結果。

這些例子都是線性遊戲,但是像《薩爾達傳說 時之笛》的開放世界也讓時間旅行變得簡單易懂,因為它只能在冒險的某些地點上使用。讓玩家可以自由利用時間來影響現在的風險在於劇情會變得混亂,設計師需要花費更多時間來控制它們並使劇情合邏輯,尤其是在備用時間軸上。一旦時間旅行的機制更加複雜,就越難以邏輯安排它。

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如果想玩家自由自在地使用時間旅行,那麼讓能力限制在回朔一段時間會變得較容易控制。例如在《奇異人生》中,雖然你在故事中的行為會產生很多後果,甚至會有不堪設想、意想不到的後果,你卻只能倒帶短暫的時間(儘管任何時刻都可以用)。

它的作用是可以改變一些小細節,例如對話過程中的回話方式,螢幕頂部的標記會告訴你可以改變和不可以改變的內容。這個方法巧妙地讓玩家能控制他們的小決定,同時也在更凸顯這些事情產生的蝴蝶效應。我們首次在《記憶駭客》中看到這個概念,在那裡,你可以改變人們的記憶,但《奇異人生》讓這個想法更上一層樓。

這似乎是提可變和不可變時間旅行的好時機。《奇異人生》是前者的好例子,回到過去將改變你自己的命運和你周圍的世界;而不可改變意味著發生的事情將永遠發生,無論你做什麼。大多數遊戲都涉及可變時間旅行的概念,RPG經典《超時空之鑰》就是個很好的例子,你需要回到過去以影響未來。

第三個概念,就是「多個時間線的」遊戲,但這非常複雜。《生化奇兵:無限之城》就是很好的例子,高潮的情節關鍵圍繞著過去的關鍵事件所產生的各種可能性。這創造了無數的可能性,論壇上也充滿了關於這些時間表是什麼以及如何運作的理論和解釋。

回到小規模操縱時間的用法,《冤罪殺機2》做得非常好。在第七個任務 - 板塊中的裂縫 - 你可以使用一個時空碎片瞥見你所在的莊園的過去或未來,在兩個時期之間隨意旅行。這是一種有趣和創造性的方式,讓你在同一空間的兩個不同版本之間移動,無論是在風格和行動方面,表現可圈可點。另一款使用時間旅行的遊戲是《泰坦降臨 2》中一個很酷的關卡:在過去和現在之間切換。這證明使用小規模的時間彎曲最有戲劇張力。

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其實時空旅行的劇情不需要很高明,因為遊戲經常使用短暫的時間旅行,而且有時跟劇情無關,僅僅是遊戲玩法之一。例如《量子裂痕》中的戰鬥,你可以暫停、減速和回放時間,在激烈的戰鬥中產生非常壯觀的時刻。它與《奇異人生》並不完全相同,但都能隨意使用已達成目的。

遊戲同樣可以應用於平台遊戲,Ubisoft的《波斯王子》系列,如果你犯錯了,你可以回朔時間(就像你在《Forza Horizon 4》等某些賽車遊戲中那樣,雖然那不是真正的時間旅行,因為我們一直在爭辯這點,它確實讓你從出錯的那秒抹去重大失誤,這是多年來在電影和電視節目中看到的伎倆),巧妙地將這種體驗定義為一個故事的重述可以隨時重來。

Number No在 2008的遊戲《時空幻境》也是如此,因為所有的錯誤都可以靠轉時鐘重新來過。它與《奇異人生》的原理基本相同,讓你可以重做那些不太對的東西,並且小規模的回朔不影響故事。《超時空戰隊》也做了類似的機制,但它不是平靜的平台遊戲,而是槍林彈雨。

時空旅行怎麼可能不提《刺客教條》呢?但是這裡有個棘手的因素,因為它不算是嚴格的時間旅行。而是用一種稱為Animus的技術回朔祖先的記憶,而不是直接進入。對Ubisoft而言,這是個把兩個時代區分開來的好方法,以做出每個時代的獨立性,讓故事演進的同時也不會造成時空大亂。Ezio,Altair和所有主角的旅程只是個模擬而已,所以這種覆寫和控制的安排跟《波斯王子》相比比較不混亂。

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很顯然,遊戲中有很多使用時間旅行作為亮點的好例子,但不要搞錯,這仍然不容易,甚至上面的遊戲都不算完美。例如《奇異人生》一瞬間有太多的可變因素了:另外,如果你沒有一個方便的指南告訴你正在發生的事情,《生化奇兵:無限之城》可能會難以理解。

複雜的時間線可能只是任何媒體利用時間旅行搞噱頭的陷阱,並不是每個遊戲都要有分支線才能成功地表達時空旅行。使用時間旅行的條件可以很嚴格,並且講明影響範圍,它可以影響機製而不是其他東西,或者純粹拿來拜訪某個歷史時期,並且在不影響劇情的狀況下瞎搞一場,放鬆一下。時間旅行的方式在遊戲中似乎沒有盡頭,但最大的問題是玩家本身。當我們自己能穿梭時間並改變歷史時,遊戲主題也很容易被混淆,這可能就是開發人員最大的挑戰了。



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