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遊戲的力量:設計 / 遊玩 / 擾亂

我們參觀了一個展覽,這個展為遊戲做了些與眾不同的事兒。

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當你想到關於電子遊戲的博物館展覽時,經常浮現在腦海中的想法是展示遊戲歷史、展示技術在過往幾十年間是如何發展,才能獲得我們現在擁有的優質產品。這是一次通往記憶之旅,展線了過去 40年來出現在我們面前的偉大遊戲,促進了懷舊情緒,讓男女老少都在這樣的娛樂媒介上團結起來。

這間博物館然而在遊戲展覽方面,卻選擇做了一些與眾不同的事兒。如果你對於該博物館一無所知,你可能會感到有些震驚,因為一進入館內的瞬間,你就會看到各種各樣的奢華雕塑和歷史;不過V&A向來以展示各種形式的藝術而自豪,畢竟這是一個藝術和設計博物館嘛,所以在一個嚴肅而詳細的遊戲展覽中,因此,對於一個嚴肅而詳細的遊戲展覽而言,坐下來與其他人一起 參與時尚和攝影等主題,哪兒還有比這更好的地方呢?

這個展覽的名稱叫做「設計 / 遊玩 / 擾亂(Design/Play/Disrupt)」,標題切分成三個區塊──取代向我們直接展示那些我們所了解和喜愛的所有遊戲,這樣的做法更具分析性,並著眼於遊戲可以對我們的世界所產生怎樣的影響。這是對其力量與影響力的慶祝,而不是簡單地舉起遊戲,展示他們的樂趣以及他們的進步速度。

「這是一場我們希望能夠挑戰人們對於電子遊戲觀點與預設心態的展覽,」策展人Marie Foulston告訴我們。「這個展也許被預期會展示探索媒體的復古歷史(許多大型展覽會先前都已經這麼做過了),但取而代之,我們選擇專注於今時今日的電子遊戲,特別是從2000年代中期那個時期起,一路到現在。在那個時候,如智能手機與寬帶等科技創新的興起,一直到社群媒體,都對遊戲被設計、談論與遊玩的方式產生了根本性的影響。這些新科技為遊戲之中的概念與新聲音提供了機會,而本次的展覽正是要為這些年來突破性的設計師與玩家們進行慶祝。」

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遊戲的力量:設計 / 遊玩 / 擾亂
《血源詛咒》是受到很多關注的遊戲之一。 照片來自 Victoria & Albert Museum。 // Photo: Victoria & Albert Museum

設計:瘋狂背後的方法

告訴你關於展覽的細節最棒的方式應該就是逐步進行討論了,所以首先,我們來聊聊設計區域。在這裡,你會看到昏暗的燈光(畢竟這兒是博物館啊),還有一個巨大的螢幕,展示了來自遊戲開發商 thatgamecompany 2012年度推出的遊戲《風之旅人》的畫面片段,引領你了解這個第一部分。

為了討論遊戲是如何被製作與設計的,這個展覽使用了標誌性作品的案例研究來證明其重點,而《風之旅人》也許是最棒的起點,因為這款遊戲極具風格。儘管你沒有玩過這部作品,閱讀它是如何製作的,還有看看有助於實現這一目標的設計文檔也非常有趣。這些都說明了這樣的一個事實:人們與他們所付出的勞苦心力正是產生這些令人難忘的體驗的主要因素,令人不禁想到Chris Bratt 的YouTube 頻道 People Make Games。

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能夠瞧瞧開發商是如何安排製作日程並確保一切內容都按照需要的方式被完成,也是非常有趣的一件事,當然當你在展場當中移動並查看更多展出的遊戲時,我們深入了解了概念圖與設計方案,甚至是《最後生存者》開發商推出的一部真人電影,以便及早了解後世界末日設置的模樣。

也許從視覺觀點角度看來,最最有趣的是From Software的《血源詛咒》,展區桌上擺滿了令人難忘的圖畫和想法,讓這個哥德式的世界煥發生機。然而,《漆彈大作戰》這款遊戲則更像是一個營銷案例研究,顯示了該特許經營系列帶來的許多商品。

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主持「擾亂」部分體驗的房間。 照片來自 Victoria & Albert Museum。 // Photo: Victoria & Albert Museum

擾亂:遊戲可以形塑我們世界的方式

儘管你可能沒有玩過在上述「設計」區域展出的任何一款遊戲,了解遊戲開發的幕後故事仍然很有意思,看看這些概念如何創意變為現實,以及每一個努力使目標實現的齒輪怎麼運作。另一方面,展覽的下一部分── 「擾亂」──則更深入地探討了遊戲一旦發行並可供消費之後,它們是如何影響周圍的世界的。

這更偏向基於想法而非特定一款遊戲,來探索包括槍支暴力、女性代表性、種族等更多議題。基本上,這個部分將探討的是遊戲擔負的責任,以及它們是如何成為周圍世界的產物,突出顯示你可能已經很熟悉,以及可能是全新的辯論。例如,我們都聽說遊戲被指責要為暴力行為負責任,但應該很少有人聽說,他們應該以各種方式探索性這件事。

這一切都由連續的開發者影片來提供對於手頭上主題的見解,包括Fullbright 開發人員 Nina Freeman 談論了性與性別,而Vlambeer 的 Rami Ismail 也是。Ismail 也許提供了我們在那兒最發人深省的一段軼事,他說一款非常受歡迎的電子遊戲(未透漏是哪一個)在關卡中包括了全然錯誤的阿拉伯文;甚至是最基本不應該犯的錯,像是竟然從左到右進行書寫而非從右到左。

這整個部分提供了涉及大型議題時的大量思考,而作為一個希望自家藝術形式能夠被尊重為藝術的社區──很重要的就是要考量到這些遊戲實際上具備多麼強大的力量。這提醒了我們,遊戲不是生活在你幻想的泡泡裡,而是與電影、書籍與音樂等有助於改變生活的表現媒介一塊兒並列著。

遊戲的力量:設計 / 遊玩 / 擾亂
Photo: Victoria & Albert Museum

遊玩:跳脫(X)Box的思考

最後一個我們走進的區域就是遊玩,這裡提供了一系列互動式體驗,供玩家們嘗試。除了有大型電玩機台展示,還有更多獨特的遊戲像是需要你將一個紅點移動到一盞LED燈管上;而另一個則要你踏進一輛已被切成兩半的汽車的駕駛座位,用它來控制投射在你面前牆上的遊戲。

在「擾亂」區域內提出的概念與想法也滲透至這裡,獨特的體驗慶祝了電子遊戲無人問津的一面。《Queers In Love At The End Of The World》,就是一款大型電玩遊戲,讓你控制一場接二連三的文字冒險,描述你與你的伴侶在世界末日以前的浪漫相遇,而這確實是美麗而簡短,跌宕起伏極大的作品。

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文章內所述的車與前方螢幕。 照片來自 Victoria & Albert Museum。 // Photo: Victoria & Albert Museum

另一個亮點則是一款名為《分手小隊 Breakup Squad》的六人遊戲,需要兩個人在一個擁擠的房間裡找到對方,而另外四個人則通過推拉房間裡的人來分開他們,以便阻擋他們。 這很有趣,令人困惑,不過這個作品提供了很多笑聲......特別是如果你和陌生人一起玩的話。

當我們走出展覽會場時,我們感覺好像很驚訝。雖然沒有真正深入研究,並且僅僅是作為遊戲的粉絲,你在這裡實際上得到了比去討價還價還要更多的內容。正如我們之前所說,這個展覽不僅展示了遊戲的外觀有多美好,以及它們到底已經走了多長的路,甚至還能更深入地了解遊戲是如何被製造出來的複雜性,以及它們在社會中的重要性,還有它們的潛力,無論好壞。這對於遊戲玩家,來說是一個大開眼界的機會,無論是年輕或者有些年紀的遊戲粉絲,我們都推薦你有機會的話,去看看這個展覽吧。

遊戲的力量:設計 / 遊玩 / 擾亂
此處有包括大量的大型電玩機台,以娛樂遊戲玩家。 照片來自 Victoria & Albert Museum。 // Photo: Victoria & Albert Museum


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