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PlayerUnknown's Battlegrounds

《絕地求生》與大逃殺類型遊戲的興起

我們稍稍探討了這款新興線上遊戲的起源與吸引人之處。

  • Sam Bishop, translated by Alicia ChangSam Bishop, translated by Alicia Chang

作家高見廣春在1999年出版的小說《大逃殺》,以及2000年度時由深作欣二執導推出的同名電影,,使得「大逃殺」這一名詞首度在18年前紅極一時。這樣讓一整組的團體相互搏鬥直到最後只剩下一個生存者的概念其實並不是什麼新鮮想法,只是這個概念於此被賦予了一個真正能引起人們共鳴的核心結構;獎品是你的人生,而你必須要殺死眼前所見的每一人才能獲得最終勝利,不過,如果在有限的時間內沒有成功,環境或者參與比賽的其他人就會把你消滅。規則很簡單,也令人信服。

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自彼時起,我們就見過這樣的想法一次又一次以不同的形態出現,例如《飢餓遊戲》上映的時候我們也從電影中看見了相同的概念。自然而然地,電玩遊戲也沒有例外。我們見過許多所謂的「戰到最後一人」遊戲模式,每個玩家都只有一條命;就拿《CS絕對武力》系列舉例來說,就把這樣的設定應用地淋漓盡致,並且非常成功。然而,首輪公然公開的大逃殺系列遊戲是在2013年的時候透過《武裝行動2》「DayZ」模組出現的。最值得注意的模組是由布蘭丹·格林〈Brendan Greene〉〈記好這個名字呀〉所開發的,它本身就是接續在格林2012年為《當個創世神》系列開發的模組之後。當《武裝行動2》「DayZ」模組聚焦於PvP模式相遇並與世界上的各種危機混合,《當個創世神》則更加適合家庭遊玩,並且包含了尋找資源及一般的......嗯,挖礦和製作方面的遊戲內容。

讓我們把時間快轉到2015年,當《方舟:生存進化》也決定要發行它自己的大逃殺模式──《方舟:適者生存》──其實也是換湯不換藥,採用了現有的生存元素作為遊戲特徵,玩家們必須要互相殘殺,直到只剩下最後一人。在2015年初發行的《H1Z1》,後來分裂成兩個不同的遊戲,其中一個裡面就有大逃殺模式,遊戲聚焦於150名玩家相互淘汰,直到最後僅能有一人生存。還有16名玩家的遊戲,《血腥生死鬥The Culling》,這款遊戲有著很多不錯的概念,不過缺乏其他遊戲引以為傲的規模;還有《腐蝕Rust》,它有著自己的大逃殺模組〈甚至在其蓋瑞模組Garry's Mod之下還有模組〉。無論是生存遊戲的定製經驗或者模組,這個羽翼未豐的遊戲種類都在快速成長中。

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回到格林這個人。在 Bohemia Interactive一推出《武裝行動3》之後,他就為這款軍事射擊遊戲的第三部新續集修改了《武裝行動2》的模組;於此之後他又加入了黎明遊戲公司〈Daybreak〉的工作室擔任顧問,繼續開發這個遊戲公式,這一次,更多加了專業設定。但是,卻是一直到藍洞工作室聯繫了他,並且使用了他的外號「PlayerUnknown」開發了「絕地求生」作為大逃殺類型的獨立遊戲,他才真真正正地聲名大噪,在遊戲界引起一陣旋風。其餘過眼雲煙都已成歷史,因為是《PUBG》真真正正的與玩家們產生了共鳴。但是我們的問題是:為什麼?為什麼偏偏是《PUBG》?

「一開始,我創造大逃殺模式是因為我覺得很多標準的射擊遊戲都很無聊,特別是競爭性遊戲,」他在與PCGamesN中的採訪中談到。「這些遊戲的地圖都很小,每個人都知道地圖上有那些點,根本連猜都不用猜。當我創造大逃殺模式,我是想要創造一種隨機的遊戲,你不會知道自己會找到什麼,也不能預測結局會如何。對於每個玩家來說,每一次遊玩,這都是個不同的遊戲。在《絕地求生》之中你有高達18或19種武器,35種附加裝置,8x8公里的地圖遼幅,所以遊戲可能在很多很多〈不同的〉地方結束。我認為,這就是遊戲為什麼會有高度的重複可玩性。這也是為什麼玩家至今仍然在玩《武裝行動3》,他就是充滿了不確定的隨機性質。」

有趣的是,格林並沒有忘記他的根源是來自模組,飲水思源,在去年的某次訪談中他承認,他依然還在為《武裝行動3》的伺服器自掏腰包,「因為我覺得這是回饋社群的某種方式。」

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在2016年與藍洞工作室簽約之後,《絕地求生》的開發就鄭重其事地開始了。到了2017年3月,體驗版推出後遊戲獲得一片熱烈反響,氣勢驚人,一發沖天。事實上,到了去年年底,最高同時上線的玩家人數超過了3百萬,遊戲蔚為風潮,所有人都在瘋《絕地求生》。《絕地求生》在2017年以迅雷不及掩耳之姿席捲整個遊戲界,終於在人氣衝上最高峰的12月時推出了正式版,脫離了搶先體驗期。根據SteamSpy的數據,現在《絕地求生》已經賣得比《當個創世神》還要好了。

就在《絕地求生》〈以下簡稱PUBG〉推出了搶先體驗版並受到注目之後,許多遊戲都出來一爭高下,現有的獨立遊戲也因此更加受歡迎。《Last Man Standing》緊接在PUBG之後在Steam上發行,儘管由於遊戲優化不佳加上作弊情事頻傳,並無法像《PUBG》那樣引起玩家們的共鳴。至於在《PUBG》以前發行的《未轉變者》則是另外一個有著自己大逃殺模式的遊戲,也有著相同的縮小區域並著重於搜尋有用物資。《俠盜獵車手Online》甚至推出了「Motor Wars」大逃殺模式,玩家需要入場找到最棒的車輛,搶在自己被殺之前先摧毀對手。

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Epic Games出品的《要塞英雄》抓住了大逃殺遊戲社群的注意力〈如果我們忽視《PUBG》不計的話〉,更尤其是因為遊戲發行時免費推出了大逃殺模式而引起了風波不斷的爭議。在《要塞英雄》推出之始,藍洞工作室曾經考慮對Epic Games走法律途徑,而且《PUBG》的製作人Chang Han Kim甚至還說出「我們對於《要塞英雄》也許會複製PUBG已知的遊戲經驗這一點有所疑慮」。

Kim在這部分也沒有說錯,儘管他們澄清,不滿之處是因為他們獲得Epic Games授權使用虛幻引擎4,且與Epic Games在開發《PUBG》時有所合作。《要塞英雄》與《PUBG》在公式上有大量相似之處,無論是玩家被從空中投下,可玩區域會逐漸縮減,廣大的開放地圖,或者是可以單獨遊玩或者以小隊 / 雙人模式相互死鬥。由於大逃殺模式免費的緣故,也難怪該遊戲的支持群逐漸擴大。

值得注意的是,《要塞英雄》為了在一票相同性質的遊戲中脫穎而出也費了不少工夫。例如,《要塞英雄》的遊戲核心重點是關於建築,它的大逃殺模式也是一樣,玩家們可以蓋建築物偵測週遭或者進行防禦。現在進入任何一場遊戲,保證你會發現玩家們都把自己鎖在一個大塔裡面,直到比賽結束。因為那就是你應該做的事。還有,在《要塞英雄》中也有一個更加便於使用的方法,遊戲時間過半之後,遊玩區域就會很迅速地縮減,這意味著你可以在更小的地圖上有著更多的比賽經驗,而不像《PUBG》那樣你得要在廣大的地圖中遊蕩。

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現在《要塞英雄》和《PUBG》都有的忠實的玩家群了,問題依然是:為什麼是大逃殺模式,尤其是《PUBG》,能夠在市場上如此熱賣。這款遊戲的成就基於「好幾種因素」,Twitch北美區的資深合作總監Jason Maestas,告訴NY Mag說,「粉絲基礎已經打好了,〈這都多虧過去的那些模組,不過〉他們的團隊在讓許多高人氣的Twitch用戶接觸到遊戲這方面也做了很傑出的努力。」

直播肯定地也是讓這些遊戲如此受歡迎的因素之一:人們喜歡看展開行動的過程。這些時刻的緊張感來自於那種「直到最後一人」的情況,而該遊戲類型帶來的高峰顯使得你會在觀看時緊張不安,更不用提那些常常在網路遊戲中出現的花式射擊與驚人時刻。這也是《PUBG》新興的電競場面增長如此得好的原因,像是IEM Oakland和Gamescom Invitational這樣的組織舉辦的比賽已經展示了這些遊戲無論是休閒或者專業比賽都有一定的觀眾群。

越來越多的遊戲例如《聖騎士:英雄國度》都包含了大逃殺模式〈甚至《聖騎士:英雄國度》這款遊戲根本毫不掩飾它所受到誰的影響,它的大逃殺模式就要叫做「Battlegrounds」〉,我們認為這股風潮還會持續好一段時間,甚至我們還想知道:它能夠在更上一層樓嗎?

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我們已經知道,這種遊戲類型的電子競技正處於起步階段,不過能夠利用這種成功性的那些遊戲擁有無限的可能性。也許,例如說,現存的遊戲如《鬥陣特攻》、《決勝時刻》、《戰地風雲》,或甚至《最後一戰》系列也在未來採用類似的模式呢?考慮到在現有的遊戲中創造這樣的類型相對容易,再加上子分類的流行,如果說上述這些遊戲的創造人員不至少去考慮一下這樣的選擇,那就太愚蠢了。

還有,手遊也是一個可以考慮的領域。就像你可能已經預期到的,在Android和iOS裝置上已經有一系列類似的複製品,《PUBG》的創造人也正在進行手持裝置版本的開發,為什麼不呢,對吧?所以無論是手持遊戲,PC或者遊戲機,這個遊戲類型的核心概念,或者成長中的電競榮景,特別是《PUBG》,觀眾的口味幾乎都已經確立了,我們無法想像這樣的情況會立即消散。所有人都想分一杯羹,而《絕地求生》看上去確實是會笑到最後的贏家,就像這類型遊戲的主打的標語一樣,什麼事都有可能發生。

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