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黑曜石如何在Pentiment中將過去變為現實

藝術總監漢娜·甘迺迪(Hannah Kennedy)講述了使用具有500年歷史的藝術風格的挑戰,以及為什麼繪畫並不總是值得信任。

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像Pentiment這樣的遊戲並不常見。但是,隨著微軟成為富有的贊助人,Xbox Game Pass成為可發現性的途徑,黑曜石老手喬什·索耶(Josh Sawyer)可以自由地創造他的夢想遊戲 - 一個以16世紀巴伐利亞為背景的冒險,具有基於該時期照明手稿和木刻的獨特藝術風格。

在遊戲發佈之前,我們有機會與該專案的藝術總監漢娜·甘迺迪(Hannah Kennedy)交談,她告訴我們,由於其獨特的性質,Pentiment需要很多思考。

“我們沒有一個直接的比較遊戲作為參考點,所以我們不得不把一些遊戲混在一起。我們研究了Oxenfree和Night in the Woods等遊戲,它們如何構建佈局,試圖將我們的頭套在2D敘事遊戲中的導航方式,而不是專注於平台遊戲。

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也許不出所料,許多挑戰都與藝術源材料有關,這些材料比漫畫書或電影更不容易出現在螢幕上。

“我們在2D遊戲中注意到的一件事是,很難理解在太空中可以去哪裡,不能去哪裡。什麼是前進,什麼是後退?在這些古老的木塊中,它更難理解,因為它們被故意壓平了,你根本無法分辨出深度上發生了什麼。所以我們知道我們需要遠離歷史先例。這讓他們感覺像是在爬梯子,或者讓他們感到困惑,不知道他們是在上去還是在回去。所以我們馬上說,好吧,作為一個藝術穩定,我們沒有回到場景過渡,角色實際上走開了。相反,他們總是必須走這種鋸齒形樓梯踏步模式.“

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紐倫堡紀事報是藝術設計方面的主要靈感之一。

但為什麼還要選擇如此複雜的藝術風格呢?這一切都與遊戲敘事過程中藝術世界發生的重要轉變有關。

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“我們的主要靈感來自北方文藝復興時期的藝術家,我們很早就被鎖定在使用木刻作為遊戲的主要藝術風格的想法中。遊戲的主要敘事主題是,我們所處的時代正處於從照明手稿或手抄書向印刷發明的過渡時期。這是非常多事的,也是故事本身的核心。所以我們知道,通過藝術風格,我們想在那個空間或介於兩者之間做點什麼。我們能說什麼 - 用藝術 - 這兩個世界在這個時候匹配?

主要的藝術來源之一是 1493 年印刷的《紐倫堡編年史》,該編年史將歷史記載與幾幅詳細的插圖相結合。“我在這個過程的早期就買了一個比喻,並用它來觀察他們如何渲染面部,他們如何渲染場景以及他們經常使用哪種顏色,”漢娜肯尼迪說。“我們以此為指導來定義遊戲托盤,尤其是顏色。看到他們在印刷品中使用的顏色表明他們有哪些顏料可用,不僅在那個時期,而且在那個地區,哪些是常見的,哪些是罕見的。

他們還沒到

遊戲的主角安德列亞斯·馬勒(Andreas Maler)實際上來自紐倫堡,當時紐倫堡是藝術,金融和技術發展的主要樞紐。這並非巧合,因為這座德國南部城市也是著名畫家阿爾佈雷希特·丟勒(Albrecht Dürer,1471-1528 年)的故鄉,根據漢娜·甘迺迪的說法,他是這個角色的粗略草圖:“安德列亞斯不像丟勒當時那樣訓練有素,訓練有素。但這是一個很多人從那個地區和時期知道的人物,我們認為有趣的是,至少在某些圈子裡,他被認為是自畫像的父母形象,簽名簽名自畫像。這很適合一個關於藝術家發現自己的遊戲,“

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難看出阿爾佈雷希特·丟勒和安德列亞斯·馬勒之間的某種相似之處。

寫一個故事,尤其是製作一種表明這個相當遙遠的時期的藝術風格需要大量的研究。為了簡化流程,黑曜石聘請了專門研究歐洲中世紀的學者擔任該專案的顧問。漢娜·甘迺迪(Hannah Kennedy)透露,他們不僅幫助了整體設置,而且還評論了藝術:

“他們可以指出,'嘿,他們沒有那些',或者'這對那種人來說太花哨了。我在幾個小時的粗略谷歌研究會議中找不到的東西。有如此多的社會,經濟,宗教背景,擁有這些專業歷史學家是非常有説明的。 特別是在我們繪製的東西中指出異常時,我們只是假設我們做得正確。

漢娜·甘迺迪(Hannah Kennedy)接著列出了藝術團隊最初犯的一些錯誤。他們學到的一件事是,即使是幻想遊戲中最貧窮的房子中通常也能找到煙囪和玻璃窗等便利設施,在工人階級或農民階級中並不普遍。當然,雖然哥倫布在1492年發現了美洲,但某種蔬菜在比賽時還沒有到達歐洲海岸。“喬希很早就在遊戲中看到了一個土豆,就像'不!他們還沒到!“她笑著回憶道。

繪畫並不一定表明人們真正穿著什麼。這幾乎就像那個時代的Instagram照片。

因此,雖然整體呈現與原始材料相對真實,但有些領域允許更多的創作自由,僅僅是因為缺乏可靠的歷史來源。“最具挑戰性的領域之一是家居裝扮和服裝。因為這是攝影前的階段歷史。因此,瞭解這一點,您要麼必須翻閱一本關於中世紀衣櫥的專業書籍,這非常耗時,要麼諮詢專家。這是我們在其他繪畫之外沒有很好的視覺參考的東西。這並不一定表明人們真正穿著什麼。你知道,這幾乎就像那個時代的Instagram照片,人們穿著他們希望被歷史記住的衣服坐了好幾天,不一定是他們在日常生活中實際穿著的衣服。

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作為最後一個問題,我們詢問了漢娜·甘迺迪(Hannah Kennedy),作為一名藝術家,製作一款由插畫家主演的遊戲是什麼感覺。

“我認為那裡有一大堆元敘事,不僅僅是藝術製作方面,而是製作遊戲作為一種整體的創造性努力。我可以理解Andreas所處的位置,但我也認為Josh正在利用這一點作為想要創造性地製作遊戲的一種平行。在任何創造性的工作中,無論你是為了娛樂目的還是為了藝術目的而製作一件東西,在追逐你的激情和讓它成為你的工作之間都有平衡。

鼻子上還有一些其他的東西,那種刺痛。有一個場景,安德列亞斯在繕寫室工作,作家和插畫家在談論,『哦,是的,只要坐在那裡就會毀掉你的背部。哦,天哪,那是我一直在辦公桌前工作!然後你看到一些在後來的表演中,他們甚至更年長,他們說,『我不得不停止這樣做,因為我不能再那樣坐著了,『我說,』哦,上帝,它來找我了!“

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