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電子遊戲最終會走向主流認可嗎?

我們與Tribeca Games & Immersive副總裁Casey Baltes進行了交談。

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眾所周知,一旦引入一種新媒體,它通常會立即被拒絕,因為它腐蝕了年輕人的靈魂,很容易動搖。它發生在電視上,它發生在廣播上,不管你信不信,它甚至發生在柏拉圖和蘇格拉底譴責的寫作中,認為它不如古雅典的面對面對話。當然,自從Doom,Mortal Kombat和GTA等遊戲聲名狼藉以來,視頻遊戲也有自己的爭議,從有毒行為到恐怖襲擊。

雖然現在大多數主流媒體都意識到玩遊戲不會自動讓你成為冷血殺手,但電子遊戲仍然經常被視為一種盲目的娛樂。不過,有跡象表明這種情況正在發生變化。好萊塢最近一直在挖掘遊戲,在 Covid-19 大流行期間,Among Us 和 Animal Crossing 等遊戲在不一定認為自己是忠實遊戲玩家的人中找到了全新的受眾。

電子遊戲最終會走向主流認可嗎?
Casey Baltes,Tribeca Games & Immersive副總裁。 // Tribeca Festival/THIS Gamess

也許電子遊戲獲得認可的最可靠跡象之一是去年翠貝卡電影節正式在其頒獎計劃中為遊戲騰出空間,甚至更名為翠貝卡節,以說明電影不再是唯一的焦點。在丹麥奧胡斯市的跨媒體節日THIS Games期間,我們與Tribeca Games副總裁Casey Baltes討論了該節日如何促進視頻遊戲作為一種藝術形式,以及這種媒體如何獲得更多認可。

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“以前,我們能夠將God of War,Red Dead Redemption II和Death Stranding等遊戲的創作者帶到音樂節上,主要是為了向以前可能沒有玩過遊戲的觀眾展示這種媒介的藝術方法,”Baltes解釋道。“在 2021 年,我們能夠添加發現元素。我們的官方選擇使我們能夠將新的遊戲開發商和新遊戲納入其中。它還使我們能夠將獨立標題,以前未出版的標題或新發現的標題帶到桌面上。隨著這種演變,我們能夠展示一些更大的大片遊戲,以及尚未那麼知名的遊戲。

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Tribeca Festival/This Games

看看翠貝卡 2022 年的官方選擇,這肯定是一個多樣化的陣容。我們有令人印象深刻的AAA作品,如A Plague Tale: Requiem和As Dusk Falls和Immortality形式的電影體驗。但我們也發現了平台遊戲(Cuphead)和類型混淆(American Arcadia)。

顯然,重點是敘事或視覺上不同的體驗,這些體驗或多或少有利於“藝術”方法。但這並不意味著翠貝卡的選擇過程僅限於具有傳統故事的遊戲,因為其目的是突出各種互動體驗,Casey Baltes解釋說。即使是像Trombone Champ這樣古怪的標題,發佈得太晚而無法成為今年選擇的一部分,但Baltes仍然強調了這一點。

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“像《長號冠軍》這樣的遊戲讓我印象深刻的是我在報紙上讀到的故事,我在視頻中看到人們玩過的故事,他們以前從未玩過它。從真正的長號演奏者拿起它試圖看看它是關於什麼的,到人們修改長號並一起演奏的瘋狂派對。從文化意義上講,這種對話是在遊戲之外創造的故事,就像電影、電視、沉浸式體驗和遊戲可以向外推進到社會一樣,也是文化對話的一部分。

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我們如何在廣義上“談論”遊戲 - 我們在YouTube視頻中描述它們的方式,在對話中或在文章和評論中寫下它們 - 在擴大它們的吸引力方面起著巨大的作用,Baltes告訴:“我花了大約百分之九十的時間與不玩遊戲的人交談。經常玩遊戲的人與過去可能只玩過一款遊戲或從未玩過遊戲的人之間存在一些語言差異。我認為關於遊戲的對話中缺少的東西幾乎可以深入到你用來談論任何文化形式的最簡單的語言。你如何談論你最近讀到或看到的東西。

除了語言、我們所有的任務、關卡、道具、fps 等對非遊戲玩家來說可能沒有多大意義之外,當然還有其他障礙。雖然書籍可以在圖書館免費閱讀,而當前的系列和電影也不過是訂閱或電影票,但遊戲需要更大的投資。即使人們負擔得起,也不是每個人都對電視下的控制台或臥室里噴出各種RBG煙花的可怕遊戲PC感到滿意。最後,也許也是最重要的,還有理解遊戲;他們如何控制以及他們的內部邏輯,如果你不是粘在Game Boy,Nintendo DS或類似系統上長大,這可能很難理解。這就是為什麼在翠貝卡,一個主要的重點是以一種也吸引非遊戲玩家的方式呈現遊戲。

“我們通常從故事或概念開始。我們首先像描述其他任何事情一樣描述它,「凱西巴爾特斯解釋道」。“它實際上有助於在沉浸式空間中工作,因為通常情況下,你會從描述一個VR項目開始,然後當然會描述平臺和技術。我覺得當你一開始就對控制器或任何數量的東西產生直接的興趣時,控制器或任何數量的東西的障礙就會減少,而不是從解釋開始,『這是一個PC遊戲,你需要一個控制器』等等。

電子遊戲最終會走向主流認可嗎?

隨著遊戲在經濟上早已超過電影,現在在認可度方面也迎頭趕上,我們可能開始看到人才的融合。例子包括遊戲導演山姆·巴羅(Sam Barlow),他為他的最新專案《不朽》(Immortality)導演和製作了三部獨立的電影,或者,朝著另一個方向發展,約瑟夫·法雷斯(Josef Fares)最初是瑞典成功的電影導演,去年憑藉It Takes Two贏得了年度遊戲獎。

正因為如此,Casey Baltes認為遊戲和電影在未來將變得更加緊密地結合在一起:“有很多工具和知識可以跨行業共用,以更好地説明以真正的方式進行交叉協作。瞭解該技術的一些優勢與行業的一些弱點或學習相比,能夠實際分享講故事的語言,電影語言,實時技術和製作,這些東西將重疊。

當然,電子遊戲有朝一日是否會像書籍、電影和體育一樣被消費和討論,還有待觀察。但事情肯定正朝著正確的方向發展,有一件事是肯定的。遊戲不能再被斥為無意識的娛樂。

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