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Hitman 3

在IO Interactive及其三個辦公室,一個工作室“開放”的方法

我們參觀了巴塞羅那新的IOI辦公室,瞭解Hitman工作室如何作為一個頭腦運作,但人才分佈在哥本哈根,瑪律默和加泰羅尼亞首都。

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在遊戲行業中,可能只有少數工作室像IO Interactive一樣專注和堅定。也許是來自冷血特工47本人的特質,他們過去通過成為獨立並將殺手變成持續成功來證明這一點,但也證明瞭他們如何選擇堅持自己的技術並隨著歲月的發展,以便在他們的專業知識範圍內提供最方便的結果。現在,這也適用於他們作為一個組織的受控擴張,一個對團隊和地點有非常獨特的組織。

今年夏天早些時候,我們有機會拜訪IOI巴塞羅那,因為他們正在為當地發展社區啟動一種新的聚會活動。然而,在為外部開發人員和行業成員敞開大門之前,我們瞭解了世界上第一個BCD安布羅斯島遊戲演示,並且還有機會趕上一些北歐和西班牙的IOIers,包括巴塞羅那工作室負責人Eduard “Ed” López。

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“我們選擇巴塞羅那主要有三個原因,”洛佩斯在上面的採訪中說,為什麼IOI在該市建立了第三個分支。“第一,人民和文化;人們如何是思想開放,積極主動和整體的好人,對自己的工作充滿熱情。我們之所以選擇它,是因為遊戲開發社區,視頻遊戲教育系統,視頻遊戲公司以及我們認為可以幫助我們的才華橫溢的開發人員(我們可以來這裡分享,説明改善和加強社區)。當然是因為巴塞羅那,對吧?這座城市是世界各地每個人的吸引力極點,因此很容易讓開發商來到這裡,享受城市生活。事實上,辦公室與通常的大小工作室的常態形成鮮明對比,實際上位於市中心,因此人們可以真正感受到周圍L『Eixample區的氛圍。

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IOI Barcelona開始主要招募遊戲程式師,“我們看到有牽引力,人們對這個專案非常感興趣,我們的工作方式”,工作室負責人回憶道。然而,與去年新辦公室開業時許多人的想法相反,這不是一個支援工作室,也不是一個響應丹麥總部的衛星團隊。

“因此,這是定義我們在IOI的特質之一,那就是我們在三個地點作為一個團隊工作”,López解釋了公司的結構和該分支機構在IOI組織中的作用。“所以這意味著沒有領先的工作室或支援工作室。如果有人是一個專案的首席設計師,他們可以在任何地點工作,他們可以在巴塞羅那工作,他們可以在不同地點都有開發人員。

這也意味著,正如我們那天所瞭解和目睹的那樣,一些北歐人才決定在巴塞羅那工作,反之亦然,一些西班牙開發人員在丹麥或瑞典工作或曾經工作過。以執行製片人克莉絲蒂娜·維加(Cristina Vega)為例 - 她來自貝尼卡西姆,但已經在哥本哈根工作多年。最後,這是專案本身的問題:「所以團隊是圍繞主題和遊戲構建的,而不是圍繞地點,這是非常特別的,對我們來說效果很好」。,愛德華強調說。

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在視頻的後面,在談到巴薩的溫暖天氣和安布羅斯島的背景時,工作室負責人指出,更多的是關於“我們的文化非常契合。丹麥、瑪律默和巴塞羅那人民的開放思想,它們很好地協同工作。在IO,我們一直在與來自世界各地的人們合作。我們有四十多個國籍」。

考慮到主題/遊戲的方法,讓我們回想一下IOI公開宣布他們正在從事三個不同的專案。當然,Hitman是Project 007遊戲,也是一個尚未宣佈的秘密IP,他們形容它在巴塞羅那“像邦德一樣令人興奮”。他們不能把豆子灑在他們目前保密的兩款遊戲中的任何一款上,也不能在安布羅斯島之外談論47(自由職業者模式是延遲但備受期待的暗殺世界的下一步),但我們向工作室負責人詢問了他與已知IP的經歷,以及新人才可以為它們增添什麼。

“當我還是一名遊戲玩家時,我記得我玩過第一款Hitman遊戲,那是22年前問世的。這很酷,我記得這個遊戲有布娃娃和一種不同的方法來解決任務,我當時真的受到了遊戲的啟發。然後我玩了很多Hitman: Blood Money,喜歡在一個關卡中你可以做多少事情,你如何接近它。然後,當我自己成為一名遊戲程式師時,我在BCN工作了一段時間,我旅行了一會兒,然後我實際上在哥本哈根的IO找到了一個地方。所以我在丹麥以遊戲程式師的身份加入了最後一部三部曲的第一款遊戲。我參與了整個三部曲,我也説明了VR,然後我們搬到了這裡......我實際上也在007上工作了一點。我一直很喜歡詹姆斯·邦德,看了所有的電影。

我認為所有專案都非常特別。我們總是試圖製作能夠觸及玩家心中的遊戲。有意義的遊戲。這與人才和我們的工作方式非常相關,有創作自由和言論自由,我們希望每個人都能對他們的日常生活產生影響,我認為這就是我們製作更好遊戲的方式。每個開發人員都很重要,無論他們在哪裡工作。

從那時起,Ed談到了IOI從獨立,有限的版本轉移到具有不斷新內容的持續遊戲作為服務意味著什麼,因為它允許他們“不斷改進和傾聽粉絲”,這種反饋“對我們來說非常有價值”,就像在同一個不斷發展的專案上“工作多年”的能力一樣。然後談話變得有點技術性:

“我們一直在為《冰川》工作”,當被問及工作室的引擎以及他們傳統上製作的人群時,洛佩斯強調說,這是Hitman的主要作品之一。“我們製作所有共用技術,我們從事的所有專案都基於Glacier。這意味著這些項目説明冰川變得更好,冰川變得更好,並説明其他專案也得到改善。所以,是的,人群系統是我們非常自豪的東西,還有角色和NPC,比如我們同時擁有多少真正的NPC,我認為我們一直有200多個活躍的NPC在一個關卡中(笑),除了,我不知道,數百個人群元素。所以我不能提供細節,但我們一直在改進技術(引擎的不同方面,NPC,AI,行為,渲染等)。

然而,他們在當天晚些時候參加的技術密集型演示中提供了細節,Cristina Vega和Owen Angell全面詳細介紹了他們的引擎如何在幕後工作,然後Sidsel Marie Hermansen和Eskil Møhl在沙盒中舉辦了自己的大師班,介紹了Hitman在沙盒中的新興遊戲玩法,並用腳本化的故事吸引玩家。

在那之後,敞開的門活動得到了另一個丹麥/西班牙的觸摸,加泰羅尼亞的泥夫社區在工作室的露臺上建立網路並分享食物和飲料,這是IOI希望定期舉辦的。

作為工作室結構和技術談話的最後一個要點,看看007計劃的結果會很有趣,詹姆斯邦德過去是47號特工的明顯靈感來源,而既適合的秘密特工和刺客也在遊戲和電影之間進行了過渡,但方向恰恰相反。IOI開發人員在技術講座上再次給出了一個非常有效的優化,針對一個非常具體的子類型,在這個子類型中,你可以控制一個角色(從第三人稱開始,但他們也擺弄了VR和第一人稱),並滲透到一個龐大但包含的開放世界中,這個世界充滿了人群和幕後例程,促進了新興的遊戲玩法。我們離開時期待著玩更多的殺手,並更多地瞭解007和其他秘密IP......

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