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Forza Horizon 5

《極限競速:地平線5》- 聊聊現實世界的影響、下一世代優化,以及系統翻修

我們在11月遊戲正式推出之前,有機會與創意總監 Mike Brown 稍微先聊了一下。

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隨著被加冕為 E3 2021 上最受期待的遊戲,《極限競速:地平線5》肯定在微軟 & Bethesda 發布會衝上台後為大家留下了深刻的印象。其設定也許提早遭到洩漏,但我們仍然對其多樣化的墨西哥背景與輝煌的視覺效果感到讚嘆不已,這似乎只能歸功於 Xbox Series 的強大功能。在遊戲盛大揭曉之後,我們得以與創意總監 Mike Brown 交談,我們因而得以討論到諸如其設置、Xbox Series 版本以及導致它提前曝光的惡名昭彰洩密等話題。

Gamereactor:為什麼選擇墨西哥作為遊戲的背景,你們選擇新國家的標準是什麼?

Mike: 對於每款遊戲我們的標準不一定都是相同的。我認為,根據我們在特定作品上取得和未取得的成就,將決定我們對於下一款遊戲的標準。這一次,當我們開始這個過程時,真的是在《地平線 4》推出後沒多久,我們知道我們想要打造出有史以來最大的規模《地平線》。我們知道玩家的遊戲方式,我們知道他們真的很喜歡探索這些開放世界,我們知道他們喜歡在這些開放世界中花很多時間與朋友一起玩,藉由讓他們擁有更大的空間,你能夠獲得更多的興奮感和樂趣。

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在你意識到,如果你只是為他們提供更多相同的東西,那這樣是沒有意義的之前,你不會想要在「製作最大的開放世界」這條道路上走得那麼遠,因此,這必須是我們所建造過最多樣化的開放世界。因此這會把你限制在相當小的國家清單當中。我們喜歡墨西哥,因為它就像是在一個國家裡有整個世界。這可能不是對每個人來說可都很明顯,但一旦你仔細觀察,就會發現它有雪山、火山、史詩般的峽谷、迷人的海灘、歷史悠久的城市與現代城鎮。它就是擁有如此多類型的生物群落和生態類型,使我們能夠創造出一個非常有趣的開放世界,我們相信人們探索它會感到非常有趣。

Gamereactor:有哪些真實世界的地點激起了開放世界的靈感?

Mike:你將在地圖上看到的主要城市是瓜納華托(Guanajuato),這是一座擁有數百年歷史的大型美麗城市,因此它是比汽車還要更古老的都市之一。奇怪的是,這使得在其中駕駛變得真的很有趣。 你會發現大多數在過去 100 年裡設計的城市都有非常筆直且平坦的道路,當你只是要去拜訪父母時,要開車去非常適合,但如果是要在開放世界遊戲中駕駛當中就沒那麼適合了,因為你會希望道路有些更令人興奮的特色。

那是受到實際城市啟發靈感且進行複製的主要城市,但我們也有一個名為穆萊赫(Mulegé)的小鎮,這是一座傳統的鄉村沙漠小鎮,擁有鮮豔的色彩和非常漂亮的建築。世界上的許多其他地區,雖然受到墨西哥真實地點的啟發,但我們在藝術上採取自由發揮,好讓它們能成為我們自己所打造並適合遊戲目的的地點。

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Gamereactor:墨西哥的氣候如何影響季節系統?

Mike:遊戲確實有季節變化。 在《極限競速:地平線4》裡頭季節成為遊戲的重要組成部分後,這實際上是一項要求。我們想確保我們接下來去的任何國家也有趣味的季節表現。 我不得不承認,當我們開始之際,這確實讓我們認為墨西哥作為背景可能行不通,直到我們進行了額外的研究,我們才意識到墨西哥的季節非常有趣。

這是一個大國家沒錯,但主要還是因為它有真正的海拔變化,比方說有巨大的山脈,顯然海岸位於海平面,這意味著在世界上不同地區,你會看到非常不同的季節變化。冬天在山上會下雪,你可能會遇到暴風雪,然而冬天實際上是墨西哥的旱季,所以如果你去海邊,天氣大概是 28 度,一個美麗的晴天,從不下雨。同時在同一個開放世界中,你可以離開一場暴風雪,從山坡上開車下去,然後前往一片熾熱的海灘。

Gamereactor:Xbox Series 如何讓你們將這些季節變為現實?

Mike:我們現在在某些季節引入了很酷的天氣事件。所以在旱季我們有沙塵暴,你從我們的 E3 預告片中可以看到,在風暴季節我們也有熱帶風暴。 兩者都非常充分地利用了 Series X 的強大功能,真正提升了效果的氛圍。它們都是區域性的,所以你可以看到熱帶風暴從海岸上過來,也可朝它駛去。這不僅僅是在整張地圖上繪製出自己的情況,它實際上是一個區域性的三維事物,你可以開車過去探索。

Gamreactor:《地平線5》當中的核心駕駛體驗有何變化?

Mike:顯然,我們從擁有非常出色的物理模型與非常出色的處理系統這樣的位置開始。了解在這裡進行的任何投資都會是偏小型的變化這一點很重要,但我們之前無法做到的是針對某些物理處理系統進行相當大的改革翻修。我們如今之所以能夠做到這一點,是因為這次我們有一個長達3年的開發週期,所以我們有更多空間來進行這些投資,並完成這項工作。

我們已經能夠徹底翻修我們的懸吊和煞車系統,它們現在更貼近現實生活。在懸吊方面,現在可以更好地處理越野路面,並且以更偏向模擬的方式進行處理,因此懸吊的表現更接近真實汽車的表現。有趣的是,儘管我們增加了模擬,但實際上卻使遊戲更容易掌握──汽車的行為方式比我們之前的遊戲反而更可預測。至於剎車,我們現在有一個更精細的剎車系統,所以當你扣動扳機鍵時,會有更多的運動感,模擬剎車以更真實的方式夾住剎車盤。

Forza Horizon 5

Gamereactor:《地平線5》的在線模式是如何以其前作的基礎上建立?

Mike: 《地平線4》是首次成為一個共享世界,我們當時真的非常努力,使它盡可能地受歡迎,因此我認為人們最終將這視為一種社交空間,在那裡他們會來花時間跟朋友待在一塊,這對我們來說很棒,我們也希望能確保為此類玩家提供好的服務。

所以我們有大量的社交和線上功能,真實低摩擦但高樂趣的多人活動,你可以和你的朋友一起參與。 這些東西就像我們在 E3 展上看到的『Pinata Pop』一樣。這是一種剛在世界上興起的活動,你只需要開車過去就可以參與其中。不須經歷暫停選單或任何 UI,或經歷加載畫面等類似的東西。全世界都充斥著這些小小的社交活動,當我們只是在美麗的墨西哥共享世界中閒逛,活動就會湧現並為我們提供可以做的事情。

Gamereactor:被微軟收購對 Playground Games 的開發有何影響?

Mike:我只與過去幾年加入微軟的一些開發人員談過,所以我不能說我要說的內容適用於所有人,但適用於我交談過的所有開發人員,那就是幾乎沒有任何變化。我認為 Xbox 遊戲工作室大致知道或已經了解,在收購這些工作室時,你之所以收購它們就是因為它們擁有一種文化和做事方式,大家都已習慣於某種製作遊戲的方式,以及要讓這些工作室取得成功的最佳方法,就是讓他們繼續以自己的方法做事,這對我們來說絕對是正確的。

我認為第一個變化是我們現在與其他工作室的溝通非常順暢,這意味著當我們遇到問題時,無論是技術還是某種系統或工具,甚至就算只是設計,我們都可以聯繫另一家 Xbox 遊戲工作室並說:『嘿,我們知道你用任何技術做了這件事,你能告訴我們怎麼做嗎?』每個人都非常熱情友善,願意分享他們的想法和技術,這很棒,而且是我們以前沒有的管道。」

Gamereactor:《極限競速:地平線5》顯然在 E3 展前就先走漏了消息。當細節被洩露時,內部反應如何?

Mike:顯然,遊戲行業非常神秘,我們確實嘗試將所有事情保密,原因是,尤其是在 E3 的時候,會有真正的表演價值──進行重大揭曉真的很令人興奮。事實上,很多人都知道《地平線5》將會在展上亮相,而且將會把背景設定在墨西哥,這讓大家的興奮之情有所減弱。另一方面,當你來到 E3 、上台時會有很多焦慮感。在過去幾年裡,我們真的愛上了墨西哥,但這並不代表其他人也會在我們展示時表示喜歡,或者想要在墨西哥玩一款競速遊戲。

但當洩漏事件發生時,每個人的評論就是「啊,真是個好主意,墨西哥會很棒」,而我那時候就想說「讚啦!!!」 所以有這樣一個元素,它使我們幾乎可以在無需公布任何消息的情況下測試墨西哥是否受到喜愛。

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如果您想了解更多關於《地平線5》原聲帶的資訊你可以點 這裡,也可以點這個連結了解更多關於遊戲的遠征模式。《極限競速:地平線5》今年11月9日將發售至PC、Xbox One與 Xbox Series。

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