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《漫威復仇者聯盟》:在「War Table」直播上讓我們興奮的5件事

還有一些在觀看直播並與開發人員交談之後,仍存在心中的隱憂。

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有鑑於世界各地的新聞文章與論壇當中的留言,我不是唯一一名認為Square Enix 在2019年度E3電玩展上《漫威復仇者》的發表有些令人感到失望的那個。我們得到的一些遊戲片段看起來像是頗有限制性的裝備,而戰鬥看起來則有些走味。幸運的是,遊戲至今已經走了很長一段路,自那之後,我們獲得的每段預告片都變得越來越優質。但是,直到今天我對「War Table」直播展示有初步的了解,並與Scot Amos(晶體動力工作室的負責人)Shaun Escayg(遊戲的創意總監和作家)、Vince Napoli(首席戰鬥設計師)和Philippe Therien(首席設計師)進行交談之前,我還是一直有些躊躇。這段影片與談話使我成為了一名信徒。下列,有5個原因,請聽我娓娓道來。

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動態而有深度的戰鬥

我既不喜歡回合制戰鬥,也不喜歡經典的MMO風格;在此情況下,玩家只是站在一個地方一遍又一遍進行相同的攻擊,這也是為什麼當聊到關於《漫威復仇者》中的冷卻時間與看似是以快速反應事件做為中心的攻擊時,我感到些許緊張。當戰鬥團隊是由在《戰神:崛起》與《戰神》令人驚訝的戰鬥系統中給我們提供了炫酷多人遊戲模式的這位開發者領軍時,要我如何接受這樣的玩法?第一場「War Table」展示清楚地表明,我們深愛的漫威英雄當然會比我所想的更動態化。有著線上元素的許多遊戲經常出現更為靜態的敵人,不依定會對每一次攻擊都有反應,索爾的那一段操作過程展示了敵人對於雷神之鎚的每一下揮動、閃電攻擊與終結技都有應對。非常令人印象深刻,特別是我們能夠在擁有不同能力的角色之間進行選擇。當我問說從相對受限制的《戰神:崛起》角色到自訂化程度更大的《戰神》克雷多司,現在一整組復仇者成員,感受如何時,引用Napoli 的答案:

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「製作真正優秀的格鬥遊戲時,總是要先為角色提供服務。你要確保自己所做的一切都忠實於角色。機制與其他一切感覺都像那些角色的。當你處理類似復仇者聯盟這類的東西時,某些最具標誌性的角色有太多需要配合的東西(...)我們看著每一名人物,然後自問:是什麼使這個角色具認知度?我們絕對必須得擁有機制是什麼?每個人都真的很想看到的東西?然後我們就先開始解決這些部分,即使這意味著要從頭開始編寫新系統或創造新戰鬥機制也在所不惜。我們真正做的是讓戰鬥系統圍繞著主要角色,而不是反過來進行包裝,所以最終的結果是,當你在扮演不同的人物時,幾乎感覺就像他們在玩各自的主題遊戲一樣。扮演黑寡婦時你會有潛行機制、可觸及的範圍廣泛,並可進行快速敏捷的抓鬥,而其他人都無法做到。扮演浩克時,就可以把環境當武器。你可以四處抓住並揮舞敵人當作武器,將多名敵人都當作武器。與那些人一起衝刺和跳躍。然後,當你成為鋼鐵人的時候,你就像在玩噴氣背包射擊遊戲一樣飛行、射擊。」

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「War Table」也展示了這個部分,很顯然地索爾、鋼鐵人、浩克、黑寡婦與卡瑪拉·克汗可用非常不同的方式操作,並具有極度迥異的攻擊和終極技。

最重要的是,借助技能樹的幫助,你可以為不同的角色提供最適合自己遊戲風格的能力和升級,並且《漫威復仇者》似乎將能夠於戰鬥中同時提供品質、多樣性和數量。

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誘人的戰利品系統

看起來像是非常誘人的戰利品系統值得稱許。當然,得知我沒辦法讓鋼鐵人看起來像是我姪子利用不同套裝上的不同零件畫出來的那樣有點令人失望,聽起來在屬性與數值方面倒是能夠彌補多樣性。

因為我們都碰過類似情境。 在《天命2》中獲得槍枝或在《巫師3:狂獵》中獲得一件盔甲,但其傷害、perk等與我們已經擁有的完全一樣,這真的太無聊了。 我們所有人都希望看到這些數字變得更高,而我們的角色能夠出現變化。讓這種可能性大大降低的簡單方法?探索整個百分比比例,使你的裝備改雷射光的顏色、有大量的perk種類供你選擇,還有大量的其他玩意兒,使遊戲中可用的不同組合數量聽起來很充足。

你將不會需要仰賴大量的隨機數生成器。藉由使用收集而來的資源來提升自己喜歡的裝備統計數據,並可以提高它的性能。這樣一來,你就不一定要把有著結合很棒數據、perks 和屬性的內容取代掉。讓這件事再提升一個層次的是叫做「Artefact」的裝備類型。這些是特殊物品,基於漫威的故事打造,甚至具有更強大的增強系統,可以讓你解鎖特殊的perks、啟動類似物品等等。良好的生活品質實現,這不是唯一的一種。

生活品質

在這裡,我會透過與開發商4人組的談話中得知的一些小細節來寫出亮點:

•Amos確認我們可以在任務中間更改裝備和技能,因此,如果你突然意識到自己沒有使用最佳工具來完成任務,也無需擔心。
•在進行以合作為中心的「Warzone」任務(也可以與AI控制的伙伴一起單人玩)時,進度將持續被發送到伺服器,因此,如果你離開遊戲或失去網路連接,也則不會損失任何裝備或經驗值。
•說到戰區,你可與朋友一起玩。這是為讓4名英雄一起玩而打造的,但這並不意味著你必須選擇與3個朋友或3個AI組隊。 如果你只有一個朋友在線,遊戲將使用你創造的角色填充剩下的兩個位置。

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不斷發展的故事

毫無疑問,當一個工作室會聘請某位曾經在Blur Studio工作的開發者,就是想傳達一部精采的故事,我們說的是《最後生還者》的首席電影動畫師,並且還撰寫且執導了《秘境探險:失落的遺產》,所以聽到由Shaun Escayg撰寫《漫威復仇者》劇情我是沒什麼好驚訝的。晶體動力非常清楚地表明,在首次發布後很長一段時間內,我們還是會陸續獲得更多的故事內容、新角色、新任務、更多戰利品和許多其他東西。使George Tarleton(又名MODOK)成為主要反派,無疑增加了酷炫曲折和精心製作情節的機會,所以可以理解,業內一些最佳演員也將參與製作。我迫不及待地想看看這是否會成為讓我重新回歸只為了看更多故事的極少數即時服務遊戲之一。

秘密

可能會使這款遊戲讓我關注更長一段時間的另一件事是,開發人員在行銷與遊戲本身中隱藏的眾多秘密。Scot Amos告訴我,在2017年1月發行的第一段宣傳影片當中藏有一個還沒人找到的彩蛋時,讓我不肯離開我的PC。

「令人傷心的是,沒有人發現它」,Amos說。「但是,當我們實際上到了可以告訴大家的時候,他們會說,『哦,我的天!』。這些東西已經放置了很久了,實際上我們一直在朝著這個方向發展,所以回想起來,說出這件事是很有趣的,即使是在那一刻就奠定了基礎和暗示的第一樣材料中,我們所公開的一切本可能在當下就會被發現。」

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Philippe Therien 讓我更想找出解答,他揭露將有神盾局相關的線索藏在特定「Warzone」關卡內,我們得要找到一個信號,並利用鄰近探測儀找出這些與當中潛藏的座標。這些作標將帶領我們前往他所謂只能透過坐標才能找到的金庫群島。現在他不想告訴我那裏究竟有什麼在等待著我們,然而我們能夠期待某些極為有趣的東西,還有很棒的戰利品。

Vince Napoli 決定要多給我們一些暗示,我以為這可能與鋼鐵人終極技有關,結果不是。

「你看過Hulkbuster了。這已經是我心頭好有好一陣子了,」Napoli 熱切地說。「這可能是我最引以為傲的成就。[......]除了說它非常非常靈活之外,我無法對此進行詳細介紹。你可以隨時隨地在任何關卡上使用它。」他繼續指出,我們必須首先以某種方式解鎖它,但是這值得我們付出心力,因為它被視為是遊戲中最瘋狂的能力之一。
Scot Amos想分享另一個有趣的花絮,聽起來很像是一些類似Raid突襲戰的任務。

「然後,在遊戲內部。這是在完成戰役、以及在經歷了我們一直在談論的各陣營之後發現,非常晚期的遊戲解鎖內容......這將解鎖一些我們還沒有公開展示過、稱為『蜂巢』的區域。這些是非常特殊的AIM基地,具有令人難以置信的深度和戰鬥。這些很難應付。集結朋友。我們將在星期五晚上深入這兒。」他們將「很快」開始談論更多這種極富挑戰性的後期遊戲內容。

疑慮

希望他們還將會分享其他一些細節,因為我仍然有些許擔憂。最大的疑慮之一就是敵人。看到大量非常相似的機器人使我擔心,因為如此一來則沒有太多動機來混合屬性與技能。若能看看他們如何平衡遊戲也將很有趣。許多開發人員傾向於養成技能,如果變得流行,就會出現這種情況。我們在這裡扮演超級英雄!乾脆增強一切吧。我想成為一個真正的強者。最後,我們有一些令人擔憂的限制,即玩家的隊伍中不能有兩個相同的角色。面對現實吧。許多人會找到一或兩個他們喜歡的角色,所以如果團隊中的其他人也有同樣的喜好並且不想讓步,該怎麼辦?當然,你可以單獨玩,但是對於某些人來說這樣的情況還不夠好。尤其是在更具挑戰性的關卡方面。我真的希望開發人員還沒有亮出底牌,並也希望我的這些憂心能夠在今年9月綠巨人一拳粉碎。如果情況如此──我一定會成為復仇者的一員,無庸置疑。

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