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World of Warcraft: The War Within

訪談:《魔獸世界》的遊戲總監談在 20 年的持續開發中吸取的許多經驗教訓 - 以及未來 10 年會發生什麼

在 Nordic Game 上,Gamereactor 接受了《魔獸世界》遊戲總監 Ion Hazzikosas 的獨家採訪。

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在網路遊戲以閃電般的速度出現和消失的時代,在嘈雜的撥號調製解調器和纏繞的 LAN 電纜時代的一小部分遊戲仍然設法生存,而且蓬勃發展,這似乎特別令人印象深刻。Runescape 就是一個例子,Everquest 是另一個例子,但儘管這些遊戲持續成功,但仍然沒有其他遊戲能像 World of Warcraft 一樣。

WoW,正如它很快被稱為的那樣,可能沒有引入 MMO 類型,但它以前所未有的方式傳播了對在線角色扮演遊戲的認識,使該類型成為主流,並成為整整一代互聯網使用者的文化參考點。

今天,在最初推出 20 年後,該遊戲仍然是該類型的無冕之王。雖然幾乎所有其他 MMO 都早已轉向免費模式,但仍有超過 700 萬玩家登錄魔獸世界並愉快地支付每月 10.99-12.99 歐元的訂閱費。

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World of Warcraft: The War Within
今天,魔獸世界不需要個人玩家付出那麼多的奉獻精神。

遊戲成功的秘訣是什麼?在瑪律默的 Nordic Game 上,我們有機會詢問了 World of Warcraft 的遊戲總監 Ion Hazzikostas,確切地說。

“首先,這在很大程度上要歸功於創建原始遊戲的團隊,我在 2004 年和 2005 年只是該遊戲的一名玩家。這是有史以來最偉大的遊戲之一,真正帶來了一個龐大的社區。這是一款俘獲了一代人的心和夢想的遊戲。但是,為什麼我們在 21 年後還在這裡談論它呢?我認為這證明瞭團隊的敏捷性和努力工作,與我們的球員一起進步。

在 Nordic Game 中,Hazzikostas 詳細談到了魔獸世界是如何與玩家一起成長的。當遊戲在 00 年代中期像颶風一樣襲擊時,許多玩家都是青少年或年輕學生,他們有充足的時間花在令人興奮的新虛擬世界中。現在最初的玩家都是成年人 - 有工作、孩子等等 - 這一事實極大地影響了 Blizzard 如何發展和適應遊戲。

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“眾所周知,《魔獸世界》最初是一款對很多玩家提出時間要求的遊戲。這是一款需要數百小時才能升級的遊戲,如果你只有 20 或 30 分鐘的空閒時間,老實說,很多時候甚至根本不值得登錄。

“我們認識到,隨著球員們在生活中的進步,他們處於許多不同的情況。許多人希望保持與遊戲的聯繫,而不必花費數小時投入大量時間。因此,雖然遊戲仍然具有巨大的深度——團隊仍然會花費數小時試圖在給定的晚上完成史詩般的突襲——我們也有像 Delves 這樣的內容,這是我們在 War Within 擴展包中添加的一項新功能,這些小小的 10 到 15 分鐘的冒險, 您可以單獨進行,也可以與最多五名玩家的團隊一起進行。這種靈活性是遊戲在早期根本沒有提供的。

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當魔獸世界於 2004 年底(或我們在歐洲的 2005 年初)發佈時,該遊戲很快就吸引了 500 萬玩家——這在當時是聞所未聞的玩家群。後來,該遊戲的月活躍玩家超過1000萬,然後艾澤拉斯的「人口」(在2010年代後期下降後)穩定在700萬左右。

雖然玩家群在規模上保持相對穩定,但其內部構成卻並非如此。一些玩家全程陪伴;有些人最近回來重溫他們童年的魔力;而其他遊戲則是 WoW、整個 Warcraft 宇宙,甚至 MMO 類型本身的全新內容。

這自然對遊戲的靈活性提出了很高的要求,這也是 World of Warcraft 今天有兩個獨立版本的原因之一 - 包含所有新內容的標準用戶端和 WoW: Classic 適合懷舊或想要嘗試原始體驗的人。然而,即使是兩個獨立的版本也不一定足以滿足所有人,這就是為什麼 Blizzard 花費大量時間分析玩家的反饋和行為模式的原因。

“為了瞭解社區對他們手中已有的東西的感受,我們查看了我們的論壇,我們查看了社交媒體,並查看了內容創作者最受歡迎的視頻和文章。你可能會說,試圖捕捉社區的心跳。但我們也有大量的數據。

我認為瞭解大多數玩家不在論壇上發帖很重要。大多數玩家不會在社交媒體上給我們反饋,我們需要確保我們不會意外地對這個非常直言不諱的少數群體過度索引。因此,我們也一直在關注我們的玩家實際上是如何玩遊戲的,他們返回了哪些內容,他們沒有參與哪些內容。我們還會做一些調查,然後推送給一些玩家;再次嘗試確保我們瞭解沉默的大多數在我們尚未發佈的功能方面的想法和正在做的事情。

World of Warcraft: The War Within
但是,您可以返回經典版本並近距離檢查遊戲的運行情況。

儘管 Blizzard 一直在關注反饋、舉辦遊戲測試並監控自己的數據,但並非所有他們的決定都受到社區的歡迎。遊戲開發不是一門精確的科學,Hazzikostas 承認該團隊多年來犯了一些錯誤。然而,他解釋說,從這些錯誤中吸取教訓的能力是與玩家一起成長的重要組成部分。

“肯定有一些失誤,我認為團隊在幾年前的《爭霸艾澤拉斯》和《暗影國度》擴展包中有些事情感到遺憾。我們為玩家提供了一些系統,這些系統決定了遊戲的玩法,或者遊戲的玩法。

“我們要求玩家做出有意義且艱難的選擇,要麼以一種方式構建他們的角色,要麼以另一種方式構建角色,在改變這些選擇時會遇到很多摩擦。這些東西感覺植根於遊戲的原始設計和我們的設計思維中,但顯然在當時並沒有為我們的玩家服務。

“我們可能花了一兩年的時間才真正得到這個資訊。我們在 2020 年左右意識到,我們近年來所走的道路並沒有真正為我們現在的社區提供應有的服務。在那之後,我們真的做出了重大轉變——在我們的《暗影國度》擴展包的結尾和之後的遊戲其餘部分——以一種真正以玩家為中心的方式成為我們設計的核心和中心。

當談到他最引以為豪的擴展包時,Hazzikostas 提供了兩個例子。

“Legion 擴展包將永遠在我心中佔有一席之地。這是我們在成為遊戲總監時發佈的擴展包,這個擴展包重振了《魔獸世界》的許多核心系統,同時也講述了這個令人難以置信的史詩故事,可以追溯到《魔獸爭霸 III》、《燃燒軍團》和所有這些角色的根源。

“我要提到的另一個是我們的 Dragonflight 擴展包,它於 2022 年推出。我認為這種擴張代表了我剛才談到的很多東西的高潮。當我們開始意識到我們走在錯誤的道路上時,我們開始將我們的新思維注入我們的補丁中。但 Dragonflight 是第一個能夠以這些理念為基礎創建的擴展包:尊重玩家的時間和以玩家為中心的所有系統方法。我認為玩家們將其視為一股新鮮空氣的方式對團隊來說真的很令人振奮,並在某種程度上開啟了魔獸世界的新時代。

World of Warcraft: The War Within

最後,還有時間展望未來。在短期內,我們已經知道 World of Warcraft: Midnight 和後來的 The Last Titan 將結束 Blizzard 去年以 The War Within 開啟的 Worldsoul Saga 三部曲——該系列的第十個擴展包。但從長遠來看,也有很多值得期待的地方,因為 Hazzikostas 透露,該團隊目前對魔獸世界未來 10 年有想法。

“我看不出魔獸世界有任何理由必須結束,我當然在地平線上的任何地方都沒有看到固定的終點。只要玩家對在我們的世界里度過時光感到興奮,我們就會為他們不斷發展,你知道我們有很多偉大的想法。我可以肯定地說,未來八到十年真的非常非常光明。

“我們的玩家有時會問我們是否要製作《魔獸世界 2》或類似的東西。我想說,在某些方面,我們已經在玩《魔獸世界 10》了。這些年來,遊戲已經發生了很大變化,並且將繼續隨著我們的玩家而變化。我們重新引入了遊戲的經典版本,這證明瞭遊戲發生了多大的變化,“ Hazzikostas 總結道。

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