另類現實:當世嘉從Mega Drive走向Mega失敗
世嘉目前正準備以最受喜愛的遊戲系列展開重大回歸。但它卻沒有自己的控制台,浪費了所有人的信任......
我之前寫過兩篇文章,談到遊戲歷史本可以因為小幅改變而走向根本不同的方向,首先是關於 Microsoft 如何搞砸了 Xbox 360 世代,接著是任天堂如何讓 Sony 成為今天的遊戲巨頭。另一家我們現在不常被提及,但也可能改變一切的公司是世嘉。
他們在1985年推出了Master System,一台8位元主機,在許多方面比NES更強大。這一代已經明顯感受到,它與任天堂完全不同。世嘉有很多點子,他們真的很喜歡測試自己的機翼。這促成了 SegaScope 3D 主動眼鏡、名為 Sega Sports Pad 的軌跡球、Handle Controller 飛行控制器以及 Paddle 旋轉控制器等產品。
這些非常奇特的小玩意兒,當然當時以非常有限的品質販售,如今卻價值不菲。Master System 的銷量也不如預期,到了 1989 年(歐洲稱為 1990 年),Sega 準備推出 Mega Drive——他們最著名且可能最受喜愛的主機。Mega Drive 最終證明是個天才之舉。任天堂原本打算再多說一陣子,使用卡帶內建晶片(這讓卡帶價格非常昂貴),而Mega Drive只比NES貴一點點,遊戲也超乎想像。
那時我基本上完全是任天堂玩家,能站在玩具店裡看像《詹姆斯池塘》和《幻影城堡》這類遊戲。看起來像卡通,來自另一個世界的圖像。當時正值新作的時機,1991年音速小子問世,超級瑪利歐首次擁有真正的競爭者,這股熱潮真正爆發。
世嘉本質上也是街機遊戲製作者,這點他們努力利用 Mega Drive 的特色,該平台充滿了酷炫且高難度的動作遊戲,以及一種讓電子遊戲變得酷炫(或至少更酷的態度,正是 PlayStation 和 Wipeout 淘汰了最後的抵抗)。或者用世嘉自己在廣告活動中說的(見下方影片):「世嘉做了Nintendon做不到的事」。
任天堂保守的商業意識也缺席了。任天堂將第三方合作夥伴視為競爭對手與盟友,並以多種方式嚴格限制他們的遊戲開發。如果你是為任天堂做遊戲,那你只能做到這點。而且你也無法發行你想要的遊戲數量。相比之下,世嘉只是個興趣專案,在任天堂嚴厲對待後,許多人轉向Mega Drive。在那裡,他們可以自由發行任何想發行的遊戲,沒有太多規則,實際上這意味著更多成人遊戲。 最經典的例子當然是《真人快打》,世嘉保留了所有血腥場面,但在任天堂卻被審查得面目全非。
當超級任天堂終於取代NES(美國1991年,歐洲1992年)時,Mega Drive已經用了兩年。當時已經快半代了,超級任天堂有幾個優勢。然而,Mega Drive 已經成熟,根據一群開發者的共識,製作 Sega 遊戲也更容易(部分原因是 Sega 主機擁有更快的處理器,需要較少自訂且更直接的組合器程式設計),因此 Sega 持續獲得第三方支援,且遊戲常常比本質上更強大的超級任天堂更優秀。
所以 Sega 處於有利位置。但世嘉仍然......世嘉,那些似乎想盡一切辦法的瘋子。例如任天堂推出極其弱的Game Boy時,世嘉以Game Gear回應,這是一款性能相當於Master System的機種,但當時擁有龐大的色彩調色盤。後來又新增了電視調諧器作為配件,讓你能在便攜式遊戲裝置上看電視,當時這看起來完全像科幻。
於是他們繼續前行。就像 Master System 一樣,Sega 也推出了奇特的 Mega Drive 配件,如 Kinect 前身 Sega Activator、Sega Channel Assistant 電視支援、Sega Sports Pad 運動控制器、Mega Drive 卡拉 OK 單元唱歌配件等等。如果他們心血來潮,裝置就會被釋放。
而在這第二部裡,我們將看到 Mega CD,這是世嘉於 1992 年為 Mega Drive 推出的 CD 擴充包。這正是為了對抗超級任天堂,也讓世嘉再次擁有最強大的硬體,而當時的光碟(當時遊戲最多只有幾兆位元組——雖然常以兆位元呈現以增加音量)擁有無限的儲存空間,還能播放讓超任晶片彷彿在向紙板管尖叫的聲音。還有像《Final Fight》和《Sonic CD》這類的遊戲,技術上來說,這些遊戲感覺更像Neo Geo而非16位元。如果這還不夠,CD 的製作成本也比卡帶便宜得離譜。
連任天堂也開始擔心,開始開發我 在這裡寫過的任天堂PlayStation。卻。。。銷售狀況不佳。你需要同時擁有Mega Drive和Mega CD,而世嘉當然推出了Mega Drive和Mega CD的新型號,這讓它們很難搭配在一起。此外,他們還推出了一款多功能超級版,將所有設備整合在一起。如果說 Mega Drive 容易開發,那麼 Mega CD 就不一樣了,因為它能與基本主機協同運作。
但為什麼在那次失誤後就止步於此?這顯示消費者並不想要主機附加功能。Mega CD 發行僅兩年後,即 1994 年,32X 問世。又是一款性能更好、遊戲價格昂貴的配件,開發起來非常困難。32X 比 Mega CD 還慘敗。
然而,如果沒有更多計畫,Sega 就不會是 Sega。因為同時他們也在開發 Neptune,這將是一款內建 32X 的 Mega Drive。這是在1994年,同年世嘉在日本推出了土星。所以在土星推出的同一年,Mega Drive 推出了一款 32 位元配件,讓人們不太可能升級,也不會考慮再買一台主機。
卻。。。為什麼就此停下呢?因為除了土星,世嘉也計劃推出木星。另一台主機,遊戲卡帶。幸運的是,這艘船後來被拆解,改用土星號,但損害已經造成。土星曾是一台很棒的主機,現在我更想玩土星勝過PlayStation 1,因為它的許多2D遊戲依然很有水準,而較原始的3D重度PlayStation在2025年就比較難享受了。土星在那個需要三維空間的時代,就是為二維設計的。
然而,這是一篇關於平行現實的文章。那我們就把錄音帶回1992年。Mega CD真是個勇敢的配件,真的。沒有它,任天堂不會想和索尼一起做CD配件,我們也不會有PlayStation(索尼或許後來會做出主機,但可能不會叫PlayStation,不會在那個時間問世,性能也不會一樣——我們只能猜測結果如何)。所以我們應該為他們嘗試感到高興。但之後他們應該就該放手了。其實,甚至在之前,但世嘉不可能知道這點。
然而,他們應該早點意識到32X完全是瘋狂的。他們基本上同時推出兩台主機,完全沒有共享任何遊戲。當然,所有焦點都會放在土星號上。在1992年《Virtua Racing》和1993年《VR快打》成功之後,世嘉本該意識到三維才是未來。正如Mega Drive是當時街機機種的縮小版,土星也應該是驅動Daytona USA和Virtua Fighter 2的Model 2硬體的延伸。這個決定有成本考量,但好處將非常巨大,而最重要的解釋可能是世嘉的街機與主機團隊幾乎沒有合作。
如果32X的錢花在Saturn上,世嘉的處境會完全不同。要記得,Saturn 依然是日本最暢銷的世嘉主機,所以市場是有的,Mega Drive 的粉絲如果不是搞砸了,他們會很樂意買下世嘉。當然,他們也會確保土星推出一款音速遊戲。連32X都有Knuckles的Chaotix衍生作,Saturn則只有Sonic Jam合集和Mario Mart挑戰者Sonic R。如果任天堂根本不在乎在主機上推出瑪利歐呢?
我想大多數人都會同意,如果能更專注於土星,配備更用心的硬體、一款音速遊戲,以及沒有完全毀掉聲譽的世嘉,事情會好得多。直到一代人之後,世嘉才認真推出了土星,部分資金來自當時老闆的錢包。那時已經太晚了。這是一款優秀且創新的主機,創下多項銷售紀錄,尤其是在美國首發時創下史上最快銷售紀錄。但由於缺乏適當的第三方支援,且經費不足以進行適當行銷,世嘉不得不中斷電源。
真是可惜,也很容易事後看清,這也是《另類現實》系列的重點之一。在這種情況下,也可以問,如果管理更完善,且沒有那些帶來創新、深受喜愛且常常瘋狂遊戲的熱情點子,世嘉是否仍是世嘉?









