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另類現實:當世嘉從Mega Drive走向Mega失敗

世嘉目前正準備以最受喜愛的遊戲系列展開重大回歸。但它卻沒有自己的控制台,浪費了所有人的信任......

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我之前寫過兩篇文章,談到遊戲歷史本可以因為小幅改變而走向根本不同的方向,首先是關於 Microsoft 如何搞砸了 Xbox 360 世代,接著是任天堂如何讓 Sony 成為今天的遊戲巨頭。另一家我們現在不常被提及,但也可能改變一切的公司是世嘉。

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Master System 其實並不是世嘉的第一台主機。那就是1983年在日本發售的Sega SG-1000。

他們在1985年推出了Master System,一台8位元主機,在許多方面比NES更強大。這一代已經明顯感受到,它與任天堂完全不同。世嘉有很多點子,他們真的很喜歡測試自己的機翼。這促成了 SegaScope 3D 主動眼鏡、名為 Sega Sports Pad 的軌跡球、Handle Controller 飛行控制器以及 Paddle 旋轉控制器等產品。

這些非常奇特的小玩意兒,當然當時以非常有限的品質販售,如今卻價值不菲。Master System 的銷量也不如預期,到了 1989 年(歐洲稱為 1990 年),Sega 準備推出 Mega Drive——他們最著名且可能最受喜愛的主機。Mega Drive 最終證明是個天才之舉。任天堂原本打算再多說一陣子,使用卡帶內建晶片(這讓卡帶價格非常昂貴),而Mega Drive只比NES貴一點點,遊戲也超乎想像。

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幾年前推出的Mega Drive Mini圖片。

那時我基本上完全是任天堂玩家,能站在玩具店裡看像《詹姆斯池塘》和《幻影城堡》這類遊戲。看起來像卡通,來自另一個世界的圖像。當時正值新作的時機,1991年音速小子問世,超級瑪利歐首次擁有真正的競爭者,這股熱潮真正爆發。

世嘉本質上也是街機遊戲製作者,這點他們努力利用 Mega Drive 的特色,該平台充滿了酷炫且高難度的動作遊戲,以及一種讓電子遊戲變得酷炫(或至少更酷的態度,正是 PlayStation 和 Wipeout 淘汰了最後的抵抗)。或者用世嘉自己在廣告活動中說的(見下方影片):「世嘉做了Nintendon做不到的事」。

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任天堂保守的商業意識也缺席了。任天堂將第三方合作夥伴視為競爭對手與盟友,並以多種方式嚴格限制他們的遊戲開發。如果你是為任天堂做遊戲,那你只能做到這點。而且你也無法發行你想要的遊戲數量。相比之下,世嘉只是個興趣專案,在任天堂嚴厲對待後,許多人轉向Mega Drive。在那裡,他們可以自由發行任何想發行的遊戲,沒有太多規則,實際上這意味著更多成人遊戲。 最經典的例子當然是《真人快打》,世嘉保留了所有血腥場面,但在任天堂卻被審查得面目全非。

當超級任天堂終於取代NES(美國1991年,歐洲1992年)時,Mega Drive已經用了兩年。當時已經快半代了,超級任天堂有幾個優勢。然而,Mega Drive 已經成熟,根據一群開發者的共識,製作 Sega 遊戲也更容易(部分原因是 Sega 主機擁有更快的處理器,需要較少自訂且更直接的組合器程式設計),因此 Sega 持續獲得第三方支援,且遊戲常常比本質上更強大的超級任天堂更優秀。

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任天堂對《真人快打》進行了嚴厲審查,而世嘉則毫不在意,直接全力推出街機版。

所以 Sega 處於有利位置。但世嘉仍然......世嘉,那些似乎想盡一切辦法的瘋子。例如任天堂推出極其弱的Game Boy時,世嘉以Game Gear回應,這是一款性能相當於Master System的機種,但當時擁有龐大的色彩調色盤。後來又新增了電視調諧器作為配件,讓你能在便攜式遊戲裝置上看電視,當時這看起來完全像科幻。

於是他們繼續前行。就像 Master System 一樣,Sega 也推出了奇特的 Mega Drive 配件,如 Kinect 前身 Sega Activator、Sega Channel Assistant 電視支援、Sega Sports Pad 運動控制器、Mega Drive 卡拉 OK 單元唱歌配件等等。如果他們心血來潮,裝置就會被釋放。

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Mega CD雖然從未成為熱門遊戲,但其遊戲常常令人印象深刻。

而在這第二部裡,我們將看到 Mega CD,這是世嘉於 1992 年為 Mega Drive 推出的 CD 擴充包。這正是為了對抗超級任天堂,也讓世嘉再次擁有最強大的硬體,而當時的光碟(當時遊戲最多只有幾兆位元組——雖然常以兆位元呈現以增加音量)擁有無限的儲存空間,還能播放讓超任晶片彷彿在向紙板管尖叫的聲音。還有像《Final Fight》和《Sonic CD》這類的遊戲,技術上來說,這些遊戲感覺更像Neo Geo而非16位元。如果這還不夠,CD 的製作成本也比卡帶便宜得離譜。

連任天堂也開始擔心,開始開發我 在這裡寫過的任天堂PlayStation。卻。。。銷售狀況不佳。你需要同時擁有Mega Drive和Mega CD,而世嘉當然推出了Mega Drive和Mega CD的新型號,這讓它們很難搭配在一起。此外,他們還推出了一款多功能超級版,將所有設備整合在一起。如果說 Mega Drive 容易開發,那麼 Mega CD 就不一樣了,因為它能與基本主機協同運作。

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世嘉當時認為這是合理的結構,配件本身就是配件。

但為什麼在那次失誤後就止步於此?這顯示消費者並不想要主機附加功能。Mega CD 發行僅兩年後,即 1994 年,32X 問世。又是一款性能更好、遊戲價格昂貴的配件,開發起來非常困難。32X 比 Mega CD 還慘敗。

然而,如果沒有更多計畫,Sega 就不會是 Sega。因為同時他們也在開發 Neptune,這將是一款內建 32X 的 Mega Drive。這是在1994年,同年世嘉在日本推出了土星。所以在土星推出的同一年,Mega Drive 推出了一款 32 位元配件,讓人們不太可能升級,也不會考慮再買一台主機。

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任天堂堅持其經典公式,而世嘉則熱衷嘗試各種新事物,並與多位名人合作——其中與當時巨星麥可·傑克森合作,促成了包括《Mega Drive》經典《月球漫步者》在內的作品。

卻。。。為什麼就此停下呢?因為除了土星,世嘉也計劃推出木星。另一台主機,遊戲卡帶。幸運的是,這艘船後來被拆解,改用土星號,但損害已經造成。土星曾是一台很棒的主機,現在我更想玩土星勝過PlayStation 1,因為它的許多2D遊戲依然很有水準,而較原始的3D重度PlayStation在2025年就比較難享受了。土星在那個需要三維空間的時代,就是為二維設計的。

然而,這是一篇關於平行現實的文章。那我們就把錄音帶回1992年。Mega CD真是個勇敢的配件,真的。沒有它,任天堂不會想和索尼一起做CD配件,我們也不會有PlayStation(索尼或許後來會做出主機,但可能不會叫PlayStation,不會在那個時間問世,性能也不會一樣——我們只能猜測結果如何)。所以我們應該為他們嘗試感到高興。但之後他們應該就該放手了。其實,甚至在之前,但世嘉不可能知道這點。

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考慮到世嘉在街機市場領先的3D遊戲的受歡迎程度,他們本應該更重視土星的3D功能——不過回頭看,我們現在也能欣賞它出色的2D遊戲。

然而,他們應該早點意識到32X完全是瘋狂的。他們基本上同時推出兩台主機,完全沒有共享任何遊戲。當然,所有焦點都會放在土星號上。在1992年《Virtua Racing》和1993年《VR快打》成功之後,世嘉本該意識到三維才是未來。正如Mega Drive是當時街機機種的縮小版,土星也應該是驅動Daytona USA和Virtua Fighter 2的Model 2硬體的延伸。這個決定有成本考量,但好處將非常巨大,而最重要的解釋可能是世嘉的街機與主機團隊幾乎沒有合作。

如果32X的錢花在Saturn上,世嘉的處境會完全不同。要記得,Saturn 依然是日本最暢銷的世嘉主機,所以市場是有的,Mega Drive 的粉絲如果不是搞砸了,他們會很樂意買下世嘉。當然,他們也會確保土星推出一款音速遊戲。連32X都有Knuckles的Chaotix衍生作,Saturn則只有Sonic Jam合集和Mario Mart挑戰者Sonic R。如果任天堂根本不在乎在主機上推出瑪利歐呢?

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任天堂64常被認為是首款將類比搖桿引入電子遊戲的機種。這沒錯,但事實是,世嘉在18天後就推出了土星的3D控制搖桿,這在很多方面是現代手把,同時也配備了類比扳機。

我想大多數人都會同意,如果能更專注於土星,配備更用心的硬體、一款音速遊戲,以及沒有完全毀掉聲譽的世嘉,事情會好得多。直到一代人之後,世嘉才認真推出了土星,部分資金來自當時老闆的錢包。那時已經太晚了。這是一款優秀且創新的主機,創下多項銷售紀錄,尤其是在美國首發時創下史上最快銷售紀錄。但由於缺乏適當的第三方支援,且經費不足以進行適當行銷,世嘉不得不中斷電源。

真是可惜,也很容易事後看清,這也是《另類現實》系列的重點之一。在這種情況下,也可以問,如果管理更完善,且沒有那些帶來創新、深受喜愛且常常瘋狂遊戲的熱情點子,世嘉是否仍是世嘉?



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